X
ďťż
[ Ankieta ] Koncentrat Pomidorowy




Bananidło - Wt wrz 09, 2008 2:57 pm
" />
">Trzy słowa o Pomidorze

O qrfa! Zajebiste! Po prostu wypasik 15% [ 2 ]
Przynajmniej jest co na forum poczytać 46% [ 6 ]
Daj se spokuj człowieku 23% [ 3 ]
Rpgowe wymiociny 15% [ 2 ]

Wszystkich Głosów : 13


Jako że gram coraz rzadziej a mój głód ogólnie RPGowy nie maleje postanowiłem, że przedstawię na forumie moje nieskładne myśli co do systemu zwanego Pomidorem. Liczę też na to że zmusi mnie to w jakiś sposób do regularnego spisywania myśli które tworzą w otchłani mego mózgu zarys Pomidora. Poza tym może dzięki temu forum trochę drgnie.

Zacznę od tytułu, nie najszczęśliwszego i będącego jedynie tytułem roboczym, by nie było niedomówień
W Pomidorze nie gra się pomidorami, akcja nie toczy się na grządkach a rozdział broń nie będzie opisywał grabi, łopat i motyk.

Pomidor jest systemem fantasy w pełni tego słowa znaczeniu. Mamy w nim elfów, szlachetnych i dostojnych, uzdolnionych magicznie, mamy krasnali żyjących w górach walczących z goblinami i orkami. Mamy mistyczne stwory, nieprzebyte ruiny, magiczne artefakty i potężnych magów. Jednym słowem fantasy. Fantasy które właśnie weszło w swoisty renesans magiczny.

Jeszcze nie dogasły stosy na których spłonęły istoty mające cokolwiek wspólnego z magią, jeszcze kruki nie nasyciły się na powieszonych czarownicach a już w miastach powstają pierwsze gildie czarodziei. Właściwie wszystkie znane ziemie zwane Kontynentem tchnęła prawie jednocześnie refleksja że może magia tak naprawdę nie jest zła, ba wręcz może zrobić wiele dobrego. I tak pierwszy raz od kilku wieków, niezależnie czy to elf czy gnom, czy nawet ogr, każdy mógł z podniesioną głową powiedzieć ‼tak, jestem magiem” a wręcz zaczął ją podnosić wyżej niż przeciętny członek Starych Ras. I oto magia zaczęła się strasznie dynamicznie rozwijać, zaczęto poszukiwać strych magicznych ksiąg kryjącą w sobie wiedzę starożytnych. Niektórzy sądzą nawet że niedługo wiedza magiczna przewyższy tą z przed 1000 lat.

Lecz Pomidor to nie tylko magia i jej odrodzenie. Są to również bogowie którzy oddziałują na życie śmiertelnych nie mniej niż magia. Bogów nie jest kilku czy nawet kilkunastu, nie tworzą oni znanego wszystkim panteonu. Bogów są setki jeśli nie tysiące. Mówi się co kraina to bóg i ma się rację. Prawie każda wioska ma swoje bóstwo któremu oddaje cześć i które mocno oddziałuje na swych wyznawców lecz muszą oni znajdować się na ziemi danego bóstwa gdyż jego moc jest powiązana z ziemią nad którą sprawuje pieczę. Modlitwa do boga w jego świątyni może spowodować cud ale nawet najgorliwsza modlitwa do tego samego bóstwa, lecz pół dnia drogi dalej może sprowadzić co najwyżej przekleństwo innego bóstwa opiekującego się ziemią na której się obecnie znajdujemy. A bogowie nie zawsze są wspaniałomyślni i wyrozumiali czasami są bytami które karzą za najmniejszą drobnostkę z sobie tylko wiadomych przyczyn (czemu?- bo mogę ).

Należałoby wspomnieć o rasach występujących na Kontynencie. Cóż, ras tworzących społeczności które rozwinęły swoją kulturę jest dużo, około 20 lecz w większości są to rasy które albo mogą żyć jedynie w specyficznych warunkach jak reptilioni albo rasy które w innych krainach, innych niż swoja ojczyzna będą uznawane za kolejny dziw co z lasu wyszedł by dzieci mordować, zarazę roznosić lub jest jakimś pokracznym demonem. Istnieją jednak rasy których populacja jest na tyle duża że są właściwie znane są w każdej części Kontynentu. Są to ludzie, obecnie chyba najliczniejsza rasa, krasnale, elfy, ogry i gnomy.

Podstawową krainą, najlepiej przystosowaną do grania jest Wielka Puszcza otoczona naturalnymi granicami za którymi leżą legendarne imperia krasnali, elfów, ludzi, mieszkańców pustyni. Wielka Puszcza przez fakt że leży pomiędzy tymi krajami stała się zupełną mieszaniną kultur i ras. Jest to słabo zaludniony obszar w którym cywilizacja tworzy enklawy na tle nieprzebytej puszczy. W przeszłości okres ten przechodził z rąk do rąk co spowodowało że można znaleźć tu równie dobrze starożytne elfie cytadele jak i krasnoludzie faktorie.

Na razie to tyle, lecz może już jutro uda się rozwinąć mi niektóre tematy lub opisać historię.
Sprubuje również przybliżyć to co bananek lubi najbardziej czyli mechanikę.
Postaram się również odskanować mapki to wrzucę linka czy cuś.

P.S. Miejcie trochę wyrozumiałości, trudno jest opisać system w kilku zdaniach tym bardziej że nie robiłem tego wcześniej.




^sadam - Wt wrz 09, 2008 3:04 pm
" />Pomidor jest kól ! Mówię bo grałem dwie sesje! Jedne z lepszych
Nie no, serio to po przeczytaniu tego i po tym co usłyszałem wcześniej to system Banana nie jest taki zły . Był by to kolejny magiczny świat 'fantazy' gdyby nie zmiany (niektóre przewrotne jak dla zwykłego gracza w np. Młotka - mam tu na myśli chociażby kastrowanie orków xD), które Banan wprowadził. Trochę tego, trochę tamtego i *puch!* jest system. Pracuj Bananku dalej a może kiedyś Wolf Fang albo inni Czarodzieje z Wybrzeża się tobą zainteresują



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:05 pm
" />Część 2
Przedstawie teraz główne założenia historii Pomidora z pominięciem wydarzeń o skali regionalnej, o których mam nadzieje wspomnieć jeśli uda mi się opisać poszczegulne fragmenty Kontynentu.

Historyja

Na początku była Moc…A potem poszło już z górki.

Nad Kontynentem od zarania dziejów rządziły niepodzielnie Demony. Będąc istotami nieśmiertelnymi, obdarzonymi nadnaturalnymi zdolnościami decydowali o życiu każdej żywej istoty. Nawet smoki musiały poddać się i przyjąć wyższość demonów.

Taki stan rzeczy istniałby zapewne do czasów obecnych, lecz z zachodu nadeszło wybawienie. Rasa Tytanów nadciągnęła zza bezkresnego oceanu i odebrała władze demonom. Tytani stali się nowymi panami na Kontynencie, lecz znacznie mniej surowymi. Choć demony nigdy nie pogodziły się z stratą władzy i ciągle próbowały znów zająć miejsce władców Tytani byli zbyt silni. Stare Rasy (w tych czasach nazwa ta obejmowała tylko krasnali, elfów i gnomów) zaczęły oddawać cześć Tytanom wielbiąc ich nad bogów i Moce Świata. Tytanami zawładnęła pycha, czuli się niepokonani i najpotężniejsi. Na niebie pojawiła się Kometa a zaraz po niej spadł na ziemię Ognisty Deszcz, niewielkie meteoryty, które zniszczyły wielkie imperium Tytanów. Rasa władców upadła by już nigdy się nie podnieść.

Jak pokazały następne lata Kometa stała się stałym elementem świata przypominając, co 113 lat o pokorze stąd nazwano ją Kometą Pokory. Przez cykliczne pojawianie się stała się ona sposobem odmierzania czasu.

Dało to szanse demonom na przywrócenie dawnej władzy, lecz tym razem na ich drodze stanęły smoki, które nie zamierzały znów stać się niewolnikami. Walki, jakie toczyły się pomiędzy rasami Demonów i Smoków spowodowały, że zapomniano o członkach Starych Ras, co pozwoliło na powstanie dwóch wielkich imperiów: elfickiego, krasnaludzkiego. Rasy te doszły do takiego poziomu, że gdy druga Kometa Pokory pojawiła się na niebie a Ognisty Deszcz zniszczył leże Smoczego Władcy i rasa smoków rozproszyła się mogły one stanąć naprzeciw demonów.

Tak minęło kolejne 113 lat i nadeszła epoka Najeźdźców. Gdy minął kolejny Ognisty Deszcz na wschodnim horyzoncie dostrzeżono białe żagle statków. Były to łodzie, które wiozły uciekinierów – ludzi, którzy szukali nowej ziemi gdyż ich ojczyzna umierała. Stare Rasy z naiwnością przyjęli na swych ziemiach ludzi. Okazało się jednak, że na tych kilku statkach się nie skończy. Rasa ludzi (Grahalamczyków) musiała uciec z swych rodzimych krain i oto znalazła doskonałe miejsce. Kilkuset przedstawicieli rasy ludzkiej szybko zamieniło się w kilka tysięcy a następnie w kilkadziesiąt tysięcy (liczbę jak na tamte czasy bardzo dużą). Wybuchła wojna a elficcy magowie odprawili rytuał Strasznej Głębi, który przywołał morski potwory atakujące każdy obiekt, który wypłynie na ocean. Kontynent odciął się od reszty świata na zawsze.

Wojna trwała z różnym natężeniem i skutkiem przez prawie 700 lat. Przez ten czas upadło imperium elfów i imperium krasnali a wraz z ich upadkiem magia. Dopiero, gdy do walki wtrącili się Mieszkańcy Pustyni – Aramalczycy, którzy stanęli po stronie Starych Ras zdecydowano się na podpisanie sojuszu miedzy państwem krasnali i elfów a rasą ludzi. Rasa ludzka nie wybaczyła nigdy Mieszkańcom Pustyni tego czynu i w niedługim czasie doszło do Wojny Królestw toczonej między tymi Rasami.

Obecnie trwa 13 epoka, która zbliża się do połowy.

Tak przedstawia się historia w największym skrócie. Nie zagłębiałem się w opisy drobniejszych wydarzeń historycznych gdyż zajęłoby to znacznie więcej miejsca a i tak pewnie nikomu nie chciałoby się tego przeczytać.

Jest to zarys historii wydaje mi się, że wystarczający do zrozumienia świata pomidora. Resztę wydarzeń postaram się opisać w najbliższym czasie.

Jeśli komuś się coś nie spodoba, uzna coś za rzecz debilną lub będzie chciał coś dodać walcie śmiało



Sąsiad - Wt wrz 09, 2008 3:05 pm
" />opis lapidarny i dlatego mający swój urok. Z autopsji wiem, że prawdziwą pracę trzeba włożyć w "diabelskie" szczegóły. Dla mnie na razie ok, teraz mógłbyś napisać o stosunkach społecznych i poziomie rozwoju cywilizacyjnego (chodzi głównie o aspekt technologiczny i administracyjny). Ogólnie na razie na plus.




Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:13 pm
" />Aby zgłębiać się w jakiekolwiek stosunki społeczne wpierw trzeba poznać przynajmniej w minimalnym stopniu Kontynent – miejsce akcji.

Kontynent jeśli chodzi o jego rozmiary ma szerokości około 4500 km. Dla porównania Europa ma 5200 km. Czyli gdyby ktoś chciał przejść z jednego końca do Kontynentu na drugi miałby drogę do przebycia jak z Lizbony do Moskwy. Wysokość kontynentu (jeśli liczyć tylko ziemie do których udaje się dotrzeć) wynosi mniej więcej tyle samo co szerokość. Poniżej przedstawiam konturową mapkę z zaznaczonymi głownymi rzekami i najwyższymi łańcuchami górskimi (to te szare smugi). Jeśli tylko uda mi się wyczarować skaner wstawię ładniejszą, zeskanowaną mapkę.



Na mapce zaznaczone są największe i najbardziej znaczące państwa. Są to państwa na których terenie dominuje jedna rasa (oprócz państwa Karagon), czyli ponad 50% populacja stanowią przedstawiciele jednego gatunku. I tak Dolina Gorii jest republiką krasnoludzką, Kryształowe Królestwo jest państwem zamieszkanym prawie wyłącznie przez ludzi, Nowe Aramall to ojczyzna Mieszkańców Pustyni a Półwysep Salari główny ośrodek elfie rasy. Teren otoczony przez te kraje to właśnie Wielka Puszcza. O państwie Karagon na razie nie będę wspominał by nie mieszać.

Jeśli chodzi o poziom technologiczny czy kulturalny.
Szczyt rozwoju elfów i krasnali to czas przed przybyciem Najeźdźców jak określa się niekiedy ludzi w kontekście Wielkiej Wojny.
Imperium Mieszkańców Pustyni upadło na samym początku Wielkiej Wojny ale z powodów zupełnie z nią nie związanych.
Rasa ludzi musiała na kontynencie budować wszystko od nowa ponieważ swe kraje zostawiła za morzem.
Wszystko to spowodowało straszne zacofanie we wszystkich kwestiach oprócz militarnej. Powstanie w późniejszym czasie państw które wymieniłem wyżej dało nadzieję na ponowny rozwój. Jednak trzeba mieć na uwadze że bardzo mała liczba ludności we wszystkich państwach i kłopoty powodowane przez Kometę Pokory (Ognisty Deszcz) nie pozwalały na szybki rozwój technologiczny czy kulturalny mimo że w żadnym z państw nie występowała ideologia podobna do średniowiecznej która utrudniałaby rozwój. Państwa przed przybyciem Najeźdźców były mniej więcej na poziomie państw starożytnych lecz nie doszły do takiego poziomu jak Grecja a tym bardziej Rzym. Teraz Państwa te można powiedzieć są u szczytu swojej potęgi lub się do niego zbliżają (może oprócz Kryształowego Królestwa od którego los ostatnio się odwrócił lecz i tak pozostaje jednym z najpotężniejszych mocarstw). Państwa te dochodzą powoli do poziomu jaki osiągnęły przed Wielką Wojną a w kwestii technologicznej wyprzedzają ten poziom.
Jeśli w ogóle chodzi o kwestię technologii należy mieć na uwadze że jest to świat magiczny. W czasach starożytnych nie trzeba było rozwijać się technologicznie bo wystarczyła magia. Dopiero zmiany jakie przyniosła Wielka Wojna w podejściu do magii wymusiły rozwój technologiczny. Jeśli musiałbym porównać poziom rozwoju w poszczególnych krajach to wydaje mi się że najodpowiedniejszy byłby wiek XV choć wiadomo że nie można się odnosić do wszystkich elementów (w Pomidorze nie ma na przykład prochu) choć półwysep Salari lepiej było by porównać do Starożytnej Grecji z najlepszego okresu.

Jednak Kontynent to nie tylko te wielkie mocarstwa a również zupełnie dzikie tereny na których jeśli istnieją jakieś skupiska Starych Ras to żyją w strasznym zacofaniu. Niekiedy nie znają nawet żelaza. Oczywiście są zdarza się to jedynie w największych dziczach dalekich od szlaków handlowych i większych zbiorowości ludzkich. Tym bliżej któregoś z mocarstw lub szlaku handlowego tym poziom życia jest wyższy lecz i tak w nie dorównuje życiu w jednym z wielkich państw.

Jeśli chodzi o ostatnie z wskazanych na mapce państw o nazwie Karagon jest to państewko (bo choć nie takie małe to jednak w porównaniu do takiego giganta jak Kryształowe Królestwo wydaje się niewielkie) w którym nie ma rasy która przeważałaby nad innymi. Jest to kraj multirasowy który rozwija się w oszałamiającym tempie i wydaje się być przyszłym imperium choć niepokojący wydaje się innym państwom fakt że czci się w nim nie bogów a demony.

Na dziś to tyle bo padam z nóg i oczy mi się kleją.
Jeśli ktoś będzie miał jakieś pytania, będzie chciał bym rozwinął jakąś kwestię lub opisał coś o czym jeszcze nie napisałem walcie śmiało.



Ślimak - Wt wrz 09, 2008 3:14 pm
" />Banan twój upór w pisaniu tego tematu w końcu zmusi mnie do jego przeczytania. A wtedy zacznę komentować. Chcesz tego?



Ślimak - Wt wrz 09, 2008 3:16 pm
" />Dobra przebiłęm się. Hmmm kilka ciekawych pomysłów i zarazem oryginalnych, co pozwala mieć nadzieję na całkiem niezły końcowy produkt, mimo to system nie dla mnie, albowiem jak ja to widze jest to typowe "High-fantasy" - silna magia, dużo ras i bóstw, "kolorowy" świat. Ja wolę łorhamerowskie brudy, ale jak narazie to co przeczytałem ma ręce i nogi mniej więcej.



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:17 pm
" />Biorąc się za tworzenie tego systemu nie chciałem tworzyć czegoś niezwykle oryginalnego, czegoś niepowtarzalnego i niespotykanego. Chciałem stworzyć (wtedy jeszcze miała to być przeróbka do WFRP) świat w którym będę jako MG czuł się nieskrępowany. Tak zacząłem myśleć o świecie Pomidora, z czasem nazbierało się tyle różnych pomysłów że nie można było tego już podciągnąć pod żaden z znanych mi systemów. Wtedy zdecydowałem o nazwaniu tego systemem autorskim. Lecz te zmiany nie zmieniły charakteru mojej wizji – nadal ma to być świat fantasy w najczystszym tego słowa znaczeniu, pełen stereotypów znanych z innych systemów i książek.

Chce stworzyć solidne fundamenty (mechanika, zasady magii, prawa rządzące światem) które będą się idealnie nadawać do grania i na nich oprzeć dobrze przemyślany świat.
Jakie są różnice między pomidorem a inny światem fantasy? Różnicą ma być świat. Lecz wolę olać jakąś tam oryginalność na rzecz stworzenia świata w którym gra się miło.

Trudno jest mi znaleźć najważniejsze cechy i różnice między nim a innymi systemami ale równie ciężko byłoby mi znaleźć te cechy i różnicę w przypadku np. wiedźmina.

Nie chce nikogo przekonywać że pomidor jest zajebisty, założyłem ten temat ponieważ nie lubię w kółko odpowiadać na pytania czym ten pomidor jest; kilku osobom system przypadł do gustu i pewnie chcieli by się dowiedzieć czegoś więcej; mam nadzieję że zmobilizuje mnie to do regularnego spisywania przemyśleń co do pomidora.

-------------

Jednym z głównych motywów Pomidora jest Świt Magii, czyli odrodzenie sztuki magicznej. Dlatego postawiłem sobie za cel może nie stworzenie wyjątkowo oryginalnych zasad magii, ale ich przemyślenie i zrozumienie, co ma pozwolić na korzystanie z niej nie tylko w sposób ‼to ja rzucam fireballa”.

Oto kilka zwięzłych zasad dotyczących magii:

Magia jest energią powiązaną z światem materialnym, lecz nie w stanie naturalnym nieoddziałującym na niego. Magia przenika przez wszystko i wypełnia wszystko i żadna materia nie jest dla niej przeszkodą.

W celu ułatwienia posługiwania się magią przyjęto jej jednostkę, czyli punkt magiczny. W 1 metrze sześciennym znajduje się około 8 punktów magii o ile magia jest równomiernie rozłożona w całej przestrzeni.

Magia jest powiązana z światem materialnym mostami, które magowie nazywają szkołami. Każdy most odwołuje się do innych elementów rzeczywistości. Na przykład Szkoła Magii Życia odwołuje się do życia szeroko pojętego i do sił witanych istot posiadających duszę. Obecnie magowie znają 7 szkół magicznych, lecz na dalekim południu istnieli magowie, którzy znali również 8 szkołę. Podejrzewa się, że szkół jest jeszcze więcej, lecz na razie nie udało się ich odnaleźć.

Magia dąży do równowagi. Tak jak na przykład powietrze próbuje osiągnąć stan równomiernego rozproszenia, czyli nie koncentruje się w jednym punkcie. Dąży do uzyskania jednakowej gęstości w każdym punkcie przestrzeni.

Istnieją jednak obiekty materialne mające zdolność skupienia w sobie większej ilości magii. Przedmioty (choć istnieją przypadki, że może to być przestrzeń), w których gęstość magii jest większa niż w otoczeniu nazywane są fetyszami. Każdy fetysz jest powiązany z co najmniej jedną szkołą magiczną.

Zasada równowagi magicznej powoduje, że wokół fetyszy natężenie magii jest znacznie mniejsze niż normalnie. Powoduje to wokół obiektów koncentrujących dużą ilość energii powstają tak zwane próżnie astralne, czyli przestrzeń wokół fetyszu, której wielkość jest zależna od jego mocy, w której natężenie magii jest bardzo niskie. Wiedząc, że w 1 metrze sześciennym powinno znajdować się 8 punktów magii można mniej więcej obliczyć wielkość próżni magicznej znając moc zamkniętą w fetyszu.

Choć magia dąży do równomiernego rozłożenia swojego natężenia stan równowagi nigdy nie istnieje, ponieważ ciągły ruch fetyszy powoduje jej ciągłe ‼mącenie”.

Sposobem zawładnięcia nad magią jest znajomość specjalnych formuł, które kształtują magię i pozwalają jej znaleźć odbicie w świecie materialnym. Formuły te składają się na język, który jest jednak tak skomplikowany, że żaden umysł nie jest w stanie go pojąć.

Każdy przedmiot ma swój Klucz Astralny (Prawdziwe Imię), który wiąże go z przestrzenią magiczną. Kropla wody ma taki sam Klucz Astralny jak inna kropla wody kropla, która będzie fetyszem ma Klucz zupełnie inny.

By skorzystać z mocy fetyszu należy znać jego Klucz Astralny. Każda żywa istota ma niepowtarzalny Klucz Astralny nazywany w ich przypadku Prawdziwym Imieniem.

Każda żywa istota posiada w sobie pewną ilość magii, która jest nierozerwalnie związana z jej życiem. Witalność liczona w punktach wytrzymałości jest odzwierciedleniem mocy, którą trzyma w sobie organizm.

Są trzy sposoby wykorzystania magii: Rzucanie zaklęć, odprawianie rytuałów, tworzenie magicznych przedmiotów.

Do rzucania zaklęć jest potrzebne źródło (w przypadku magów jest to zgromadzona w nich moc, może być to również fetysz), Klucz Astralny do źródła, znajomość pewnej formuły, która ma spowodować by energia magiczna wpłynęła na świat materialny. Czasami są potrzebne gesty, które mają nadać kierunek magii.

Odprawianie rytuałów różni się tym od zaklęć, że za źródło musi robić kilka różnych fetyszów, niekiedy również normalnych przedmiotów a niekiedy musi być odprawione w specjalnym miejscu. Spełnienie wszystkich wymagań rytuału powoduje, że energia uzyskana z elementów rytuału jest znacznie większa niż gdyby użyć poszczególnych elementów osobno. Dlatego moc rytuałów przekracza znacznie moc zaklęć.

Niektóre istoty mają zdolność do magazynowania w sobie mocy. Choć każda istota jest w pewnym sensie fetyszem istnieją wyjątki, które mogą pomieścić w sobie znacznie więcej mocy niż normalny przedstawiciel ich rasy. By jednak móc wykorzystać tą zdolność nie wystarczy, że odpoczną gdyż ilość magii, którą ich organizmy są w stanie same zgromadzić określa liczba punktów wytrzymałości. W celu zgromadzenia w sobie większej mocy mogą użyć rytuału Skupienia Magii.



Sąsiad - Wt wrz 09, 2008 3:18 pm
" />całkiem spójna ta magia (trochę wydumana ale można powiedzieć, że koncepcja jest klarowna). Poza samą definicją (genezą) magii twoja teoria przypomina mi Poza Czasem. Podkreślam - przypomina.
Ale wracając do administracji, struktury instytucjonalnej, podziału władzy, organizacji samorządowych...



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:21 pm
" />
">
Ale wracając do administracji, struktury instytucjonalnej, podziału władzy, organizacji samorządowych...


Obiecuję przedstawić to w najbliższym czasie przy okazji opisywania krain wszelakich bo teraz mam zamiar się za to wziąść.
Pozatym świat tworzę równocześnie, nie po kolei co powoduje że w mej głowie mam raczej obraz krain jak powinny one wyglądać, jaki mieć charakter i ogólne ich założenia, póki co nie opracowałem jeszcze dokładnie wszystkich elementów które wymieniłeś dla wszystkich krain bo nie miałem takiej potrzeby a przemysleć trzeba wiele zagadnień (np. mechnika) ale obiecuje popisać o tym trochę jeśli cię to interesuje



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:24 pm
" />Jako że mnie niemoc chwilowa dopadła i w dodatku nie mam czasu zabrać się do pisania wykorzystam swoje materiały, które już stworzyłem wcześniej by nie wydawało się że w temacie Pomidora nic się nie dzieje

Poniżej podaje link do karty postaci zapisanej w PDFie i jest to wstęp do opisania mechaniki.

Od razu przyznaje się że grafika nie jest mojego autorstwa tylko skradłem ją bezprawnie z karty do ED.

A oto karta

--------------

W świecie pomidora istnieją siły, które kierują wszystkimi aspektami świata, nadają mu pewne cechy i prawa. Oprócz bóstw i magii takimi siłami są na przykład przeznaczenie czy żywioły.

Przeznaczenie jest siłą, która pcha wszystko w kierunku z góry ustalonym przez los. Przed przeznaczeniem nie da się uciec i wpływa ono na życie każdego stworzenia. Choć jest ono ukryte przed śmiertelnymi (nieśmiertelnymi zresztą również) istnieją wyrocznie i istoty obdarzone darem wróżenia, które mogą odkryć jakiś element przeznaczenia.

Każdy człowiek, który się rodzi wstępuje na jedną z ścieżek przeznaczenia. Ścieżek jest 8 i są one przeznaczeniem każdej osoby. W mechanice zastępują one szeroko pojęte klasy. Poniżej podaje ich nazwy w gnomim języku a w nawiasach profesje, w jakich się najlepiej sprawdzają:

-Agree – osoby stąpające tą ścieżką są powiązani przez przeznaczenie z walką. Do pokonywania wrogów służy im siła i zręczność (najemnicy, żołnierze).
- Quawe – są to osoby, których przeznaczenie obdarowało niezwykłymi zdolnościami pozwalającymi na zrozumienie sił natury i życia zwierząt i roślin (myśliwi, przewodnicy).
-Ferti – osoby podążające tą ścieżką doskonale potrafią zachowywać się w sposób dyskretny i obdarzeni są zręcznością zarówno ciała jak i dłoni (złodzieje, zabójcy).
- Krea – to osoby, które zrodziły się by tworzyć. By zapanować nad materią i przekształcać ją i łączyć (rzemieślnicy, artyści).
-Meru – każdy, kto urodził się nim ma talent do przekonywania innych, a orężem, którym radzi sobie najlepiej jest słowo (kupcy, szarlatani).
- Salis – to osoby obdarzone przez los zdolnością magazynowania w sobie magii i jej pełniejszego rozumienia (czarnoksiężnicy, druidzi).
-Oere – to osoby, które urodziły się do pracy fizycznej, i w pracy odnajdują swoje przeznaczenie (rolnicy, robotnicy).
-Reso – wszyscy przedstawiciele tej ścieżki są osobami, które mają dar rządzenia, czują więź z osobami, które zamieszkują ten sam obszar (królowie, szlachcice).

Z przyczyn wiadomych odradza się grać przedstawicielami dwóch ostatnich ścieżek.

Mało, kto zdaje sobie sprawę z swej ścieżki. Większość osób nie ma pojęcia co jest im przeznaczone i do czego mają najlepsze predyspozycje lecz chłop który urodził się jako Agree nie będzie się dobrze czuł siejąc zboże, będzie natomiast czerpać jakąś dziwną przyjemność z pokonywania swoich wrogów w walce (choćby w zwykłej karczemnej burdzie) i w końcu przeznaczenie spowoduje że będzie mógł skorzystać z swych talentów (na przykład wykaże się podczas obrony wioski przed goblinami).

Mówi się również że każdą osobę los obdarzył jakąś nadzwyczajną zdolnością. Na Kontynencie żyją setki osób które zostały przez los obdarzone jakimś darem. Czasami jest to niezwykle czuły słuch a czasami zdolność telekinezy. Czasami niektórzy umierają nie poznając swego talentu. Inni nie potrafią z niego korzystać a niektórzy mają ich kilka. W mechanice gry nazywane są Premiami i są pewnymi bonusami jakie posiada bohater do cech, niektórych testów lub zdolnościami nadnaturalnymi.



Sąsiad - Wt wrz 09, 2008 3:26 pm
" />coś jak Poza Czasem Ale jak najbardziej może być Dawaj dalej.



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:27 pm
" />Świat:
Kryształowe Królestwo

Geografia
Kryształowe Królestwo jest położone na zachodnim krańcu Kontynentu, otoczone z trzech stron przez Ocean Zachodni a od wschodu przez wielki łańcuch Gór Kryształowych, jedynego miejsca na Kontynencie w którym występują naturalne złoża Kryształu Czarnoksięskiego.
Cała ta kraina ma około 1400 km wysokości i średnio jakieś 600 km szerokości.
Teren Kryształowego Królestwa znajdują się w strefie klimatów umiarkowanych. Północne wybrzeża przy Morzu Piratów są chłodne i wieją tam silne wiatry. Tym bardziej na południe tym klimat staje się cieplejszy i wilgotniejszy, przez ciepłe lasy liściaste krainy zwanej Tysiąc Dolin, następnie przez olbrzymie stepy i kończąc się na Wybrzeżu Gryfów gdzie panuje już prawdziwie Śródziemnomorski klimat.
Do Kryształowego Królestwa przez Góry Kryształowe prowadzą tylko dwie drogi. Pierwszą jest Wielka Przełęcz, szeroka na jakieś 50 km przestrzeń tworząca wyłom w łańcuchu górskim. Inną drogą jest zespół jaskiń i pieczar na północy Kryształowego Królestwa noszący nazwę Ciemnoziemia umożliwiający przejście do Kolonii.

Historia
Cywilizacja pojawiła się na tych terenach równocześnie z powstaniem państwa elfickiego czyli około 11 wieków temu. Elfy od kiedy tylko odkryły że można korzystać z magii w sposób inny niż magia rytuałów stały się uzależnione od tych ziem z powodu występowania Kryształów Czarnoksięskich. Wraz z rozwojem państwa elfów zaczęły powstawać bogate enklawy zajmujące się wydobywaniem wspomnianego minerału. Krasnoludy, najlepsi górnicy wykorzystali ten fakt i założyli wysoko w górach twierdzo-kopalnie i wzbogacające się niezwykle z każdym rokiem.
Sytuacja zmieniał się gdy na Kontynent przybyła rasa ludzi. Woja spowodowała że zarówno krasnale jak i elfy zapomnieli o enklawach co w następstwie przyczyniło się do upadku enklaw w Górach Kryształowych.
Gdy około roku 600 przed Wielkim Pokojem armia ludzi została rozbita jedna z uratowanych grup schroniła się właśnie w tej krainie przed pościgiem armii elfickich i krasnoludzkich. Tereny te pozwoliły na spokojny rozwój rasy Ludzkiej co dało fundamenty Kryształowemu Królestwu. Po wielu latach ludzie wybijają wszystkich nie-ludzi i zajmują cały teren dzisiejszego Kryształowego Królestwa.
Ważnym wydarzeniem dla Kryształowego Królestwa był również bunt chłopów z roku 221 przed Wielkim Pokojem. Tysiące chłopów uciekło w tym czasie przez Ciemnoziemie na zachód co dało możliwość stworzenia tam kolonii po około 350 latach.
Niedługo po tym fakcie doszło do I Wojny Królestw, wojny między Kryształowym Królestwem a Aramall która zakończyła się długą okupacją drugiego Królestwa aż do wybuchu Powstania Pustynnego które było równocześnie początkiem II wojny królestw która trwa do teraz.

Ludność
Tereny Kryształowego Królestwa jeszcze przed 1200 laty były zamieszkane przez rasy które dziś spotkać można jedynie po drugiej stronie gór Kryształowych. Na południu, na terenie porośniętym przez trawy żyły centaury, w lasach chadzały fauny i skrzaty. Gdzieniegdzie znaleźć można było wioski goblinów.
Ten stan przetrwał również epokę rozwoju elfigo państwa i powstania wielu osad na tych terenach.
Wszystko zmieniło się kiedy przybyła na te ziemie rasa ludzi. Z czasem ‼wyzwoliła” cały obszar od nieczystych ras i stała się rasą dominującą. W obecnym czasie spotkanie którejś z ras istniejących przed podbiciem tych ziem przez ludzi jest wielkim wydarzeniem.
Ludność skupia się w dużych miastach, jednych z największych na kontynencie których liczba mieszkańców dochodzi niekiedy do 50.000. Miasta te są zazwyczaj stolicami Księstw, największej komórki administracyjnej państwa. Zazwyczaj wokół tych metropolii istnieją mniejsze kilku tysięczne miasta które rzadko są oddalone od stolicy dalej niż 2 dni drogi. Miasta otoczone są przez wsie i wioski. Tworzą one wyspy gęsto zaludnionych terenów na tle prawie niezamieszkałych.
Rasa ludzi dzieli się na dwie podstawowe podrasy. Ludzie którzy przybyli na kontynent dzielili się na arystokrację i resztę. Podział ten nie był tylko różnicą w tytule, a różnił się pod wieloma kwestiami. Dziś Kryształowe Królestwo jest jedynym miejscem w którym można spotkać tak zwanych Grahamalczyków czyli podrasę ludzi. Uważają się oni za lepszych od swych pospolitych ziomków i mają rację. Są wyżsi, silniejsi, wytrzymalsi. Żyją nawet do 180 lat. W ich żyłach płynie błekitna krew (dosłownie, to wyjasnia czemu na szlachte w innych częściach Kontynentu mówi się błękitno krwiści) co sprawia że ich skóra jest bardzo jasna a niekiedy ma błękitny odcień. To ta rasa licząca około 5% społeczeństwa jest rasą rządzącą w Kryształowym Królestwie. Co ciekawe jakikolwiek związek Grahamalczyka z normalnym człowiekiem daje normalnego przedstawiciela tej rasy. Dodatkowo by zachować czystość nie mogą się oni zbrukać Magią. Grahamalczyk korzystający z Magii nie pocznie już potomka należącego do jego podrasy a jego krew przybierze kolor purpurowy.

Polityka
Koronacja pierwszego władcy Kryształowego Królestwa (wtedy jeszcze księstwa) odbyło się w 566 roku przed Wielkim Pokojem, lecz długo jeszcze to świeże powstałe państwo nic nie znaczyło. Jednak już po niecałych 200 latach można było dostrzec prawdziwe oblicze władców Kryształowego Królestwa gdy nie zatrzymywali się oni z ciągłą ekspansją co stało się charakterystyczne dla tego państwa. Władcy wielokrotnie próbowali się odgryźć na elfach i krasnalach. Jednym z najsłynniejszych władców którzy zostali zapamiętani właśnie z tego powodu był król Velkorad który zorganizował wielką wyprawę przeciwko państwu elfickiemu, innym z słynnych władców wojowników był Tegryd który uważał się za wcielenie Velkorada.
Zgodnie z niezmienioną tradycją tron jest dziedziczony lecz można odebrać tron rodzinie rządzącej pokonując w honorowej walce. Oczywiście w pojedynku może wziąć udział tylko Grahamalczyk. Jeżeli władca uzna za słuszne może wystawić pierw swojego szampierza a dopiero gdy ten zostanie pokonany sam ma obowiązek stanąć do walki. W historii Kryształowego Królestwa do zmiany rodziny rządzącej dochodziło tylko 4 razy.
Na kryształowe królestwo składa się ponad 30 prowincji których władcami są książęta. Wszyscy oni ślubowali wierność królowi, muszą płacić podatki i wystawiać odpowiednią ilość wojska. Poza tym mają dość dużą autonomię. Często dochodzi między nimi do sporów i potyczek, lecz wszystkie te walki muszą odbywać się zgodnie z kodeksem rycerskim który jest głównym wyznacznikiem.
Ostatnie 20 lat było dla królestwa wyjątkowo trudne. Powstał tajny ruch chcący obalić dziedziczną władzę króla na rzecz elekcyjności władcy i chcący również przerwania wyniszczającej wojny z Nowym Aramal. W reakcji spowodowało to rozwinięcie się tajnej policji, wywiadu i kontr wywiadu i doprowadziło do paranoi społeczeństwo które zaczęło żyć w ciągłym Stachu przed wysłannikami króla mającymi odkryć intrygi knute przez członków owego ruchu.



Jankoś - Wt wrz 09, 2008 3:28 pm
" />Taka mała prośba na marginesie tego całkim ciekawego systemu, napisz proszę skąd się wzięła ta delikatnie mówiąc orginalna nazwa.Bo myśllę, że nie wszyscy wiedzą:)



Ślimak - Wt wrz 09, 2008 3:28 pm
" />Ja mam inną prośbę. Weś no kuźwa wymyśl jakąś nazwę dla tego systemu bo Pomidora nie można traktować poważnie, tak zresztą jak i Banana.



Jankoś - Wt wrz 09, 2008 3:29 pm
" />Protestuję zakładam jednoosobowy(na razie) koitet obrony nazwy "Pomidor" Jaka może być lepsza nazwa dla systemu którego autorem jest Banan?!Ogórek?! kto się przyłącza do komitetetu ?



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:30 pm
" />nie zamierzam zmieniać nazwy, przynajmniej nie na siłę. Jeśli nasunie mi się jakaś miłanazwa która oddawała by choć w części system to zmienię "Pomidora" na nią bez zawahania.

Jak ktoś ma jakąś propozycję to porszę podać.



^sadam - Wt wrz 09, 2008 3:31 pm
" />Hmmm... Może Mystykal Hanters? Hmm.. niiee.. to już gdzieś było...

tak serio - to też się przyzwyczaiłem do tej nazwy. Jest bardzo rozpoznawalna i taka inna poprostu.. Jest dobrze.. Pomidor do boju

@Ślimak - jak to nie można traktować poważnie? Zobacz ile już napisał, jak zaawansowane są prace, pare sesji sie już odbyło.. i myślę że można to jak najbardziej poważnie traktować

SLeeM: SaDi to żart był Z Bananem, z Pomidorem nie.



Ślimak - Wt wrz 09, 2008 3:32 pm
" />Nie chodzi o zmienianie tytułu na siłę tylko o pewien image. System jest jakimś tam produktem, bo nie robisz go tylko dla siebie, ale w najmniej optymistycznym przypadku dla siebie i grona znajomych. Jako, że nie masz hordy PiArowców powinieneś sam dbać o jego wizerunek. Wymyślenie konkretnej i fajnej nazwy oddajcej klimat systemu jest moim zdaniem dość ważne oczywiście nie można zacząć pisania systemu od nazwy i nie może ona być najważniejsza, ale... z drugiej strony nie jest tak mało ważne, żeby je ignorować.



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:33 pm
" />Ślimaku, ja system ten opisuje tutaj tylko po to aby nie musieć kolejny raz odpowiadać napytanie "A czym jest ten Pomidor?"
Założyłem ten temat aby na następnej Toporiadzie uniknąć przedstawiania każdemu tego czegoś.
No i istnieje drugi powód. Doszedłem do wniosku że tylko w ten sposóbzmuszę się do regularnego opisywania systemu.

Pomidor nie jest systemem przełomowym czy wybitnym dlatego nie zamierzam go promowac w szerokim świecie a do wąskiego nazwa Pomidor zupełnie wystarczy co nie znaczy że jej nie zmienie



Przemas - Wt wrz 09, 2008 3:34 pm
" />Drogi Bananie:

Właśnie za czołem drukować twój system więc jak ktoś chce sobie od kserować to zapraszam do mnie (mam 5 str)



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:34 pm
" />Drogi Przemku,
To co tutaj prezentuje są to luźne teksty nie tworzące w żaden spaosób spójnej całości. Wątpię bym kiedykolwiek zmusił się do napisania podręcznika czy czegoś podobnego.

Lecz jeśli tak spodobał ci się Pomidor/chcesz w niego zagrać / zbierasz na jego temat materiały to mogę ci dać trochę mapek, tabelek, zaczętych tekstów.



Przemas - Wt wrz 09, 2008 3:35 pm
" />Bardzo bym prosił o to daj na meila : przemas19911@gazeta.pl
Zrobie co w mojej mocy żeby coś z tego sensownego wyszło



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:36 pm
" />Poniżej podaje link do pierwszej części opisu mechaniki. Jeśli będzie ktoś zainteresowany to sprubuje opisać jej dalszy ciąg choć wiem że trudno jest przekazać jej sens bez pokazania jak wygląda to w praktyce.

Nie umieszczam opisu na bezpośrednio na forum ponieważ tekst zawiera tabelki.

Mechanika do pomidora - part 1
Powered by wordpress | Theme: simpletex | ©

Drogi uzytkowniku!

W trosce o komfort korzystania z naszego serwisu chcemy dostarczac Ci coraz lepsze uslugi. By moc to robic prosimy, abys wyrazil zgode na dopasowanie tresci marketingowych do Twoich zachowan w serwisie. Zgoda ta pozwoli nam czesciowo finansowac rozwoj swiadczonych uslug.

Pamietaj, ze dbamy o Twoja prywatnosc. Nie zwiekszamy zakresu naszych uprawnien bez Twojej zgody. Zadbamy rowniez o bezpieczenstwo Twoich danych. Wyrazona zgode mozesz cofnac w kazdej chwili.

 Tak, zgadzam sie na nadanie mi "cookie" i korzystanie z danych przez Administratora Serwisu i jego partnerow w celu dopasowania tresci do moich potrzeb. Przeczytalem(am) Polityke prywatnosci. Rozumiem ja i akceptuje.

 Tak, zgadzam sie na przetwarzanie moich danych osobowych przez Administratora Serwisu i jego partnerow w celu personalizowania wyswietlanych mi reklam i dostosowania do mnie prezentowanych tresci marketingowych. Przeczytalem(am) Polityke prywatnosci. Rozumiem ja i akceptuje.

Wyrazenie powyzszych zgod jest dobrowolne i mozesz je w dowolnym momencie wycofac poprzez opcje: "Twoje zgody", dostepnej w prawym, dolnym rogu strony lub poprzez usuniecie "cookies" w swojej przegladarce dla powyzej strony, z tym, ze wycofanie zgody nie bedzie mialo wplywu na zgodnosc z prawem przetwarzania na podstawie zgody, przed jej wycofaniem.