ďťż
D&D




Rijel - Wt wrz 09, 2008 3:28 pm
" />Chcialbym rozpoczac dyskusje o systemie, w ktorym z pewnoscia grali co mlodsi uzytkownicy forum (mam tu na mysli wszystkich osobnikow mlodszych od tego dinozaura Jankosia ), a w ktory z pewnoscia chcieliby zagrac C starsi Na poczatek przedstawie historie powstania, co komus moze wydawac sie dziwne, ale niech wszelcy malkontenci przypomna sobie, ze to od tego wszystko sie zaczelo:

Advanced Dungeons & Dragons – nazwa, która chyba każdemu miłośnikowi gier fabularnych kojarzy się z jedną z pierwszych gier role playing. Prawdę mówiąc, z pierwszą poważną grą fabularną – z grą, która umożliwiła powstanie wszystkich innych. Przez lata swego istnienia obrosła ona w legendę, obrastając także w dodatki, rozwinięcia, scenariusze i dziesiątki innych produktów, czasami dość luźno z nią powiązanych. Ale zacznijmy ab ovo...
Jest taki pan, który nazywa się Gary Gygax, od swych najmłodszych lat fan rozmaitego rodzaju gier. W latach 60 skoncentrował się na grach wojennych, rozgrywanych na makietach za pomocą miniaturek żołnierzy. Wraz z dwoma innymi facetami założył Międzynarodową Federację Miłośników Gier Wojennych (International Federation of Wargaming). Napisał najpierw kilka zbiorów rozmaitych reguł, dotyczących rozgrywania takich właśnie bitew. Wspólnie z Jeffem Parrenem napisali dodatek do popularnego, zajmującego się bitwami średniowiecznymi systemu o jakże miło brzmiącej nazwie Kolczuga (Chainmail). Ten właśnie system zainspirował pewnego innego gościa do napisania mało skomplikowanej gry, polegającej na walce jeden na jednego w sztafażu fantastycznego średniowiecza. Na jednym z GenConów niejaki Dawid Arneson zaprezentował Gygaxowi krótkie zasady nowej gry, opierające się na założeniach Kolczugi. Za jego pozwoleniem i przy jego współpracy, Gygax napisał coś, co później ujrzało światło dzienne jako Dungeons & Dragons. Firma Gygaxa – Tactical Study Research wydała pierwsze egzemplarze tej gry w 1974 roku i nikt wtedy nie przypuszczał, że odniesie ona sukces. Pierwsze wydanie było pełne błędów i niejasności, wydrukowane zostało na domowej drukarence i nic nie pozwalało przypuszczać, że gra utrzyma się na rynku. Jednak dzięki pomocy jakichś dawno zapomnianych bogów małe książeczki nie znikły w zalewie istniejących na rynku amerykańskich gier. W sumie jest to cokolwiek dziwne, szczególnie jeśli uświadomimy sobie, że na przykład Games Workshop, który przez kilka lat był reprezentantem TSR na rynku angielskim, w swym pierwszym zamówieniu ściągnął do Wielkiej Brytanii zawrotną liczbę trzech egzemplarzy tej gry. Na tyle właśnie wyliczono zainteresowanie nowym produktem. Jednak po sześciu miesiącach na liście odbiorców TSR było około 1000 osób, a pierwsze wydanie gry zostało wyprzedane.
Jak z tego widać, D&D nie tylko utrzymały się na rynku, ale również zdobyły sobie liczne grono zwolenników. Zaczęły się ukazywać półprofesjonalne pisma, poświęcone nowym grom, a same D&D ukazały się w nowym, znacznie staranniejszym wydaniu. Oczywiście sukces gry spowodował rozwój firmy TSR. Rozrosła się, praktycznie zrezygnowała z wydawania gier historycznych, które były jej głównymi produktami w początkowej fazie istnienia i przestawiła się na produkcję gier oraz dodatków związanych z szeroko pojętą fantastyką.
D&D była rozwijana głównie przez Arnesona, natomiast Gygax zajął się czymś nowym. Postanowił, opierając się na wcześniejszej grze, napisać nową, znacznie trudniejszą i bardziej obszerną. Tak narodziły się Advanced Dungeons & Dragons. Nowa gra wykorzystywała sprawdzone w D&D rozwiązania, a jednocześnie była od niej o wiele bardziej skomplikowana. Mniej więcej w tym czasie stosunki między Gygaxem a Arnesonem wyraźnie ochłodły i obaj panowie postanowili się rozstać.
Lata osiemdziesiąte przyniosły gwałtowny rozwój rynku gier fabularnych, ukazało się wiele nowych systemów, jednak żaden nie zdobył sobie tak dużej popularności i uznania jak AD&D. Ta gra zdążyła obrosnąć w wiele materiałów pomocniczych, ukazało się mnóstwo scenariuszy, książek, nowych światów, w których można było rozgrywać przygody. Jednak okazało się, że przy jej tworzeniu nie ustrzeżono się błędów. W tym samym czasie ujawnili się też zaprzysięgli przeciwnicy gier fabularnych. Wokół RPG, a zwłaszcza wokół AD&D narosło wiele nieporozumień, błędnych opinii i zwyczajnych kłamstw. Nadcnotliwi amerykańscy rodzice nie mogli przecież pozwolić swym dzieciom na oddawanie czci diabłom i demonom, a właśnie takie zarzuty stawiano graczom. Oczywiście nie miały one nic wspólnego z rzeczywistością, a pojawiły się na skutek mało przemyślanego kroku Gygaxa (dość dokładnie opisał dziewięć kręgów Piekieł wraz z ich mieszkańcami, czerpiąc przy tym z biblijnego nazewnictwa). Fala oskarżeń o kryptosatanizm, zachęcanie do wyznawania Szatana i temu podobne rzeczy spowodowały, że poprawienie gry okazało się niezbędne. Dzięki staraniom TSR pod koniec lat osiemdziesiątych wydano nowe, ujednolicone i ulepszone zasady noszące nazwę Advanced Dungeons & Dragons – 2nd Edition. Nie trzeba chyba mówić, że AD&D 2nd Edition odniosło spektakularny sukces. Powstały setki oficjalnych jak i tych tworzonych przez fanów światów, kampanii, scenariuszy i czego sobie nawet najbardziej wymagający gracz zażyczy.
W 1997 roku bankrutujące TSR zostało wykupione przez Wizards of the Coast. Nowe przedsiębiorstwo wydało w 2000 roku nową edycję zatytułowaną Dungeons & Dragons 3rd Edition. Trzecie wydanie służyło także jako podstawa dla mechaniki opartej na dwudziestościennych kościach, nazwanej d20. Dzięki niej inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki bez łamania praw autorskich (Open Gaming License) – co oczywiście przyczyniło się do powstania wielu wydawnictw specjalizujących się w produktach opartych na tej mechanice. WotC wykupiło prawa do licencjonowania m.in. Zev Cthulhu i Gwiezdnych Wojen i wydało je pod szyldem d20.
Uaktualnione reguły trzeciej edycji znacznie mniej ograniczają gracza od AD&D, pozwalając mu stworzyć bohatera dokładnie takiego jak sobie zaplanował. Wprowadzenie klas prestiżowych i poziomów epickich, oraz dopracowanie wątku wieloklasowości umożliwiło granie prawdziwymi herosami mogącymi rzucić wyzwanie nawet bogom. WotC kontynuuje tradycje TSR i robiąc ukłon w stronę młodych, niedoświadczonych graczy (liczne dodatki umożliwiające jak najłatwiejsze wejście w świat D&D) stworzyło najbardziej komercyjny system RPG, co jedynie potwierdziło delikatne skorygowanie zasad trzy lata później. Zmiany są jedynie kosmetyczne, co jednak nie przeszkadza w wydaniu nowej edycji zatytułowanej Dungeons & Dragons v.3.5.

Na podstawie:
MiM nr 3(8 )/94
opracowałem ja




Prozac - Wt wrz 09, 2008 3:29 pm
" />Brawo Rijel Całkiem zgrabnie streszczone. Ale miałem nadzieję że może opiszesz też trochę świata w którym łoiliście. Forgotten Realms czy Greyhawk? A Kraszanie, Ty mógłbyś coś o Ravenloft napisać.



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:30 pm
" />Zgadzam się z Prozaciem bo właściwie pasuje to raczej do tematu "historia RPG".
Nie zmienia to jednak faktu że miło było się czegoś nowego dowiedzieć o D&D które odrzuciłem od systemów w które mam zamiar zagrać po kilku pierwszych sesjach.

Szakunec Rijel że ci się to tak dokładnie chciało opisać



Rijel - Wt wrz 09, 2008 3:30 pm
" />Tak, to ja napisalem - na komputerze . Bo calosc jedynie przepisalem (no moze nie w stu procentach) z MiMa, jeszcze gdy miala byc Toporowa Strona.

Przedstawilem historie, teraz wezme sie za swiaty. Na razie w stopniu ogolnym, na moje wrazenia subiektywne przyjdzie czas. Zachecam jednak innych do pisania, nawet jesli nie interesuje ich to co tu przedstawilem. Zacznę od Zapomnianych Krain, czyli Forgotten Realms:

Zmęczyliście się światem, który was otacza, tak? Witajcie w moim świecie, gdzie rządzi magia i latają smoki, gdzie wszędzie wokół widzisz piękno. Każdy może tu zdobyć tron! O, tak! Możesz to zrobić i w swoim świecie... Ale tu wszystko jest bardziej zabawne.
Elminster z Shadowdale (Cienistej Doliny)

Oto świat, po którym chodzili bogowie i w którym ścierały się ogromne armie. To dom Elminstera, Alias, Azouna, Khelbena i Drizzta ciemnego elfa. To najpopularniejszy świat w historii AD&D. Witajcie podróżnicy!
Forgotten Realms powstało we wczesnych latach siedemdziesiątych, dzięki wyobraźni kanadyjskiego bibliotekarza Eda Greenwooda. Jego podstawą było kilka przygód i liczne artykuły w Dragon Magazine. Przygotowania do wydania pierwszego podręcznika, Campaign Setting Box, trwały rok. Ale w końcu, w 1987 roku, pojawiło się słynne "szare pudełko". Szesnaście lat później TSR wydało po raz kolejny ów Campaign Setting, tyle że tym razem był on już opracowany do potrzeb drugiej edycji AD&D. Po upłynięciu kolejnych kilkunastu lat Forgotten Realms dostosowane zostało do już trzeciej edycji D&D.
Bardzo trudno w kilku słowach opisać ten rozległy i wspaniały świat. Możesz na tej planecie zwanej Torilem znaleźć wszystko: od orientalnego Kara-Turu (świata wzorowanego na tradycji starojapońskiej i starochińskiej), poprzez aztecką Mazticę i arabską Zakharę aż do mongolskiej Hordy. Ale sercem Forgotten Realms jest Fearun. Na pierwszy rzut oka wydaje się on być światem takim jak inne. Jednocześnie jest całkowicie odmienny. Zadziwia bogactwem pomysłów i możliwości. Tylko tutaj możesz zetknąć się ze starodawnymi krasno-ludzkimi królestwami i z podziemnymi, mrocznymi siedzibami ciemnych elfów. I tylko tu możesz się natknąć na istoty groźniejsze od najstarszych smoków i najpotężniejszych magów.
Zerknijmy więc przez chwilę na Fearun i rozpocznijmy naszą szaloną wędrówkę po jego krainach. W jego centrum rozciągają się ziemie Dalelands (Doliny), pokryte prastarym lasem Cormanthorem. W zamierzchłych czasach mieszkały tu elfy, tworząc najpiękniejsze ze swych dzieł, do których niewątpliwie należy miasto Myth Drannor. Dzisiaj pozostały tutaj jedynie ruiny, a elfy powędrowały za morze. Niewielka garstka, która pozostała, żyje w pokoju z zasiedlającymi te ziemie ludźmi. To właśnie Dalelands są domem największego mędrca Zapomnianych Królestw, Elminstera. To tutaj rozpoczyna swe przygody wielu młodych awanturników. To tutaj zaczyna się nasza wędrówka.
Spójrzmy teraz na południowy wschód i południe. Oto mamy przed sobą dwa królestwa: Cormyr i Sembię. Pierwsze z nich jest państwem prawa, w którym obowiązuje rycerska tradycja. Drugie, to bogaty, kupiecki kraj, w którym można dorobić się fortuny albo ją zaprzepaścić.
Za leżącym na południu morzem Fallen Stars (Spadających Gwiazd), położone jest Vilhon Reach (Przesmyk Vilhon) - kraina upadłych narodów, bogatych miast i prastarych lasów. Kraina, w której toczą się nieustannie trwające tam małe wojny.
Dalej na południe rozciąga się Shinning South (Lśniące Pułudnie). Jest to dziwna i magiczna kraina, o której wśród ludów północy krążą jedynie legendy. Na zachód od niego leżą Empires of the Sand (Imperium Piasku), łączące ze sobą kultury południa i północy.
Na zachód od Dalelands rozciągają się Western Heartlands (Zachodnie Ziemie Centralne) - dzika kraina niekończących się równin, zaklętych lasów i nawiedzonych zamków oraz upadłych królestw. Na północ od nich leży zamieszkałe przez gobliny i klany barbarzyńców Savage North (Północ).
Na granicy tych dwóch krain położone jest Waterdeep - Miasto Cudów. To największe miasto Fearunu, zamieszkałe przez wszystkie rasy. To zarazem port elfów, z którego wypływają one do swej odległej siedziby, Evermeet. Tu żyje potężny mag Khelben "Blackstaff" (Czarnokij) Arunsone.
Na północ od Dalelands rozciąga się Anauroch, pustynna kraina zniszczona magią potężnych istot - Phaerimmów, i zamieszkałe przez smoki i armie orków Cold Lands (Grzbiet Świata) - wielki lodowiec, na którym znajdują się antyczne kultury, wciąż czekające na swe odkrycie.
Na wschodzie leży Unapproachable East, kraj magii i zdrady zdominowany przez magów z Thai, i Old Empire (Stare Imperium) - najstarsza istniejąca dotąd kultura całego Fearunu, nazywana miejscem narodzin współczesnego świata.
Wspominając historię tej krainy, nie można pominąć opowieści o Czasach Kłopotów, kiedy to lord Ao strącił bogów na ziemię. O czasach, w których zapanował chaos, kiedy to kilku bogów umarło i kiedy dwoje ludzi zostało bogami. O czasach, w których narodziła się dzika magia i obszary martwe dla magii.
Forgotten Realms nie odbiega zbytnio od standardowych zasad AD&D. Raczej wydaje się być stworzony do wykorzystania wszystkich możliwych dodatków do klas postaci i ras (oczywiście poza specyficznymi dla innych światów). Wydano niezliczoną ilość podręczników do tego świata.

Na podstawie:
MiM nr 3(8 )/94 i Zuraban's Tower (za zgodą autora)
opracował Rijel




Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:31 pm
" />Ja ongiś podjąłem próbę przebicia się przez dodatek opisujący ten świat ale nie starczyło mi sił.

Świat jest rzeczywiście ogromny, wydaje mi się że autor próbował wsadzić tam każdy klimat jaki nasunął mu się do głowy. Jednak to co prezentował sobą dodatek było żałosne. Każda kraina była opisywana w sposób: Główny wątek (na przykład: magowie są władcami lub kraj orczych nomadów) dosłownie kilka słów o środowisko (na przykład: kraj górzysty i zimny) a reszta to opisy miejsc, ruin, uroczysk w których czają się potwory i są schowane skarby.

Nie ma nic o jakiś obyczajach, o wyglądzie przykładowych wiosek, architekturze czy poziomie technologicznym.

Jednym słowem to co miałem szansę przeczytać o tym świecie to raczej pomysł który należy samodzielnie rozwinąć. Choć może się mylę i istnieją jakieś inne, lepsze źródła opisujące poszczególne krainy w sposób rzetelny.



jachoo - Wt wrz 09, 2008 3:32 pm
" />Rijel pożycze sobie schematu opisywania settingu, bo myśle, że tak łatwiej będzie zapamiętywać informacje o światach DnD, a może potem w dalekiej przyszłości zebrać to na jakiś artykuł .

Greyhawk

"Czy czułeś się kiedykolwiek bezsilny wobec natury człowieczej? Czy widziałeś jak wszystko zmierza w dobrym kierunku, by w efekcie znów rozsypać się w proch?" Nephand z Ahlissy

Greyhawk jest prekursorem wszystkich światów do DnD. Został zapomniany i porzuconych na rzecz swoich sławnych dzieci - Zapomnianych Krain i innych "gigantów". Jednak surowe lądy Flanaess powróciły razem z 3ed. promującą ten świat. Wraz z nią został wydany podręcznik o tytule Żyjący Greyhawk, który na nowo pozwala się cieszyć nam urokami tego zajmującego settingu.

Na oko cały świat wygląda stereotypowo. Flanaess to ląd mieszczący się na globie Oerth. Zamieszkały niegdyś przez rdzenne ludzkie oraz nieludzkie rasy, przeżywa zalew emigrantów ze wschodu uciekających przed wielkim kataklizmem spowodowanym przez walczące ze sobą dwa królestwa. Zaczyna się exodus. Wraz z biegiem czasu dochodzi do wielu konfliktów, powstają podziały rasowe oraz poglądowe. Na północy rodzi się państwo potężnego półboga Iuz’a, który pragnie zgarnąć wszelkie ziemie dla swej odrażającej osoby. Prawdę mówiąc nic specjalnego. Jednakże patrząc głębiej, czytając dalej, można odkryć rdzenne przesłanie. Poświęcenie, lojalność, strach, zdrada. Można odnaleźć tam wszystko. Nadchodzi we Flanaess czas wojen, nieporządku, lata gniewu. Nad ziemiami prawie każdego królestwa powiewają wojenne sztandary. Śmierć rodzi śmierć. Wielkie Królestwo wypowiada wojnę wszelkim państwom, za lata bezczelności wobec potęgi. Setting ukazuje w tych wszystkich konfliktach, jak przewrotna i zgubna jest natura człowiecza. Dzięki nieprzemyślanym decyzjom upada świetność. Dzięki porywczości giną niewinne jednostki. Intrygi polityczne prowadzą do rebelii i wewnętrznego osłabienia państw. Podczas Wojen o Greyhawk rodzi się ukryta natura, naszym oczom ukazuje się zepsucie, zło i strach.

Z drugiej jednak strony wojna rodzi bohaterów. Istnieją jednostki, które zmagały się z twardą rzeczywistością i zmagają się do tej pory. Ci, którzy pragnęli naprawić wszystko albo są niedoceniani albo mimo wszystko nie łatwo im wszystko uporządkować. Dobro żyje we Flanaess. Wojny o Greyhawk dobiegają końca, można żyć na nowo.

Setting Żyjący Greyhawk posiada mym zdaniem dwie twarze. Jedna ukazuje najzwyklejszą krainę, w której żyje tysiące różnorodnych osobistości, wiele ras i poglądów, nie zapominając o legendach, tradycjach i polityce. Patrząc jednak z drugiej strony możemy dostrzec, iż podręcznik traktuje także o emocjach, uczuciach, jakże ważnych dla nas ludzi. Nie opowiada on o upadającym świecie - wszak wojna o Greyhawk dobiegła końca, istnieje szansa na odbudowanie tego wszystkiego, można ponownie stanąć na nogi, przywrócić świetność. Jeśli tylko chcemy.

Podręcznik Żyjący Greyhawk jest głównie nastawiony na opisy geograficzne terenów Flanaess, bogowie dla przygładu potraktowani są w nim bardzo po macoszemu. Poszczególne państwa, czy też regiony, są scharakteryzowane bardzo precyzyjnie - historia danego obszaru właściwie od początku cywilizacji, do tego opis terenu, ciekawych miejsc, a na końcu nawet kilka pomysłów na zaczepienie przygody. Minusem tej wspaniałości opisów jest fakt, że żeby zączać się w czymś orientowac, to trzeba trochę poczytać. Od samego początku jesteśmy wrzucani na przysłowiową głęboką wodę i jeśli chcemy zacząć prowadzić na danym obszarze, to musimy przeczytać opis właśnie tego obszaru oraz wszystkich jego sąsiadów. Dodatkowo mając w głowie historię całego świata, do której często w owym podręczniku są odwołania. Podręcznik czarno- biały, dość obszerny. Dodatkowo dołączona mapa. Szczerze polecam zakup Żyjącego Greyhawka.

Główni bogowie Greyhawka to: Boccob, Corellon Larethian, Ehlonna, Erythnul, Fharlanghn, Garl Świetlistozłoty, Gruumsh, Heironeous, Hextor, Kord, Moradin, Nerull, Obad-hai, Olidammara, Pelor, Św. Cuthbert, Vecna, Wee Jas i Yondalla, istnieje jeszcze wiele, wiele innych przedstawionych w dodatku Bóstwa i Półbogowie. Najczęściej wyznawanym bogiem we Flanaess jest Pelor - bóg słońca, wspierający tych, którzy są w potrzebie i występujący przeciw wszystkiemu co złe. Jego kapłani są życzliwie przyjmowani gdziekolwiek nie pójdą.

Podsumowując: Żyjący Greyhawk jest settingiem którym trzeba zyć, mieć go w sobie, by można było go zrozumieć. Flaeness ma swoją magię, która moim skromnym zdaniem przyćmiewa nawet Forgotten Realms. Niewiele osób obecnie gra w Greyhawk, jednak przy obecnej polityce Wizards of the Coast owy świat w najbliższej przyszłości może wyprzeć Zapomniane Krainy. Już teraz prwie wszystkie podręczniki wydawane przez wydawnictwo ISA (głównego wydawnictwa podręczników do DnD w Polsce) ukazują się pod Greyhawk. Zachęcam do grania.

Źródła
Portal Poltergeist
D&D Podręcznik Gracza 3ed.
D&D Żyjący Greyhawk
Dragon Magazine



Jankoś - Wt wrz 09, 2008 3:41 pm
" />Stanowczo protestuję przeciwko nazywaniu mnie dinozaurem, fakt , że jestem młodzsy od Dziadka a on był przed sdinozaurami o niczym nie świadczy!!!
Teraz poważnie.Opierając się na MiM, Stronach internetowych i dostępnych w Polsce Podrecznikach stwierdzam , że w naszym kraju ukazały się najsłabsze światy AD&D.
Macie jakieśinformacje o takich światach jak Krynn, Dark Sun, Ravenloft czy ten świat , którego nazwy nie pomnę w klimatach arabskich?



Prozac - Wt wrz 09, 2008 3:42 pm
" />Al Quadim się "ten arabski" nazywał, o ile mnie pamięć nie myli.



Jankoś - Wt wrz 09, 2008 3:43 pm
" />Dokładnie o ten mi chodziło.



Rijel - Wt wrz 09, 2008 3:44 pm
" />
">Rijel pożycze sobie schematu opisywania settingu, bo myśle, że tak łatwiej będzie zapamiętywać informacje o światach DnD, a może potem w dalekiej przyszłości zebrać to na jakiś artykuł .

Nie ma problemu, ale ja już to wszystko mam przygotowane (od pół roku, materiały czekają na powstanie strony) .

Do Banan - Nie masz racji. Rzeczywiście większość krain jest opisywana po macoszemu, tylko że taka już jest specyfika systemu (nastawienie na zabawę! i ogrom świata). Mimo to część z nich jest przedstawiona naprawdę obszernie (Północ, Ziemie Centralne), opis socjologiczno-polityczno-historyczno-geograficzny i nie tylko . Jeśli MG nie chce się wiele myśleć nad światem to nic prostszego niż grać w tych krainach, a jeśli ma czas i chęci to proszę bardzo - jest wiele krain czekających na zagospodarowanie. Poprzez zagospodarowanie rozumiem opisanie "wyglądu przykładowych wiosek, architektury", bo podstawowe obyczaje, czy technologia już są wykonane. W ogóle pokusiłbym się o stwierdzenie, że nawet miejsca, na które tak narzekasz są o wiele rzetelniej przedstawione, niż np. Kislev w Warhammerze.

Posiadam przygotowany opis większej ilości światów, ale chcę je przedstawiać powoli, żeby nikogo nie odrzuciła ilość tekstu .

Al Qadim

Twój latający dywan czeka: wsiadaj i niech rozpoczną się magiczne podróże. Niech Przeznaczenie będzie z tobą. ponieważ nie mamy innego Przeznaczenia poza tym, które jest nam dane.

Latające dywany, upiorne wiedźmy i dżiny wznoszące się z piasku w tumanach dymu i ognia - te cuda, wplecione w opowieści Szecherezady, oczarowały króla na tysiąc i jedną noc.
AI-Qadim ujrzał światło dzienne w roku 1992 za sprawą Andrii Hayday i niestrudzonego Jeffa Grubba. Był on zainspirowany po części historią imperium arabskiego, które było domem wielkich wojowników, odkrywców, kupców, mędrców i wspanialej cywilizacji Orientu. Z drugiej strony świat ten powstał w oparciu o Arabię, jaką znamy z legend - pełną dźinów, ghouli, szalonych magów i młodych kobiet, obdarzonych darem prawdziwego widzenia. Twórców inspirowały również holywoodzkie filmy, dzięki którym zetknęli się oni po raz pierwszy (i nie ostatni) z tą orientalną kulturą.
Teoretycznie Zakhara może leżeć gdziekolwiek w świecie fantasy, ale oficjalnie położona jest w Forgotten Realms, na południe od Fearunu i na południowy zachód od Ka-ra-Turu. Od północy i zachodu Zakhara otoczona jest przez Wielkie Morze (Bahr Al-Ki-bar). Daleko na wschodzie rozciąga się Morze Obcych (Bahr Al-Ajamai), a na południu od niej leży archipelag tysiąca wysp na Zatłoczonym Morzu (Bahr Al-Izdiham). Niemal cała powierzchnia AI-Qadim pokryta jest pustyniami, ale znajdują się tu również i kamieniste wyżyny, postrzępione góry oraz stepy, które na wiosnę zmieniają się w zielony dywan.
Zakhara to zaprawdę przedziwna kraina, zamieszkała nie tylko przez ludzi, ale i elfy, pólelfy, krasnoludy, gnomy, orki, a nawet ogry - wszystkie żyjące w pokoju tuż obok siebie. Kraina, w której nie rasa, a raczej styl życia dzieli mieszkańców na dwie podstawowe grupy: nomadów - Al-Badia i na tych, którzy nimi nie są - Al-Hathar. Nomadzi zamieszkują najdziksze obszary Zakhary, tam gdzie ludzie są tak blisko bogów, jak śmierci. Ich potrzeby są proste: woda, jedzenie i pastwiska, na których mogliby wypasać swe stada. Ich bogactwo nie leży w przedmiotach, ale w niezależności. Natomiast Al-Hathar prowadzą osiadły tryb życia. Do nich zalicza się rzemieślników, artystów, kupców itd. Tylko niewielu z nich posiada pieniądze. Większość jest biedna. Ich małe i proste domy zrobione są z glinianych cegieł i pokryte strzechą. Zazwyczaj stawiane są wokół oaz lub studni.
Al-Hathar patrzą na Al-Badia z wyższością, a nawet z pogardą. I vice versa. Nawet najbiedniejszy wieśniak wierzy, że jest kulturalniejszy i bardziej cywilizowany od nomadów, jako że ma dach nad głową. Al-Hathar uważają również, że jako prowadzeni przez wykształconych kapłanów, są bardziej religijni, przez co są bliżej bogów. Al-Badia mają oczywiście inną opinię. Wszyscy nomadzi uważają, że są równi sobie przed bogami, jak i przed przeznaczeniem, czego nie można powiedzieć o Al-Hathar. Jednakże pomimo tylu różnic w stylu życia, mieszkańcy Zakhary współżyją w pokoju.
W życiu każdego mężczyzny lub kobiety olbrzymią rolę odgrywa honor, miłość i lojalność wobec rodziny, czystość, gościnność, religiność i przeznaczenie. Kilka przysłów, które krążą pośród mieszkańców Zakhary, najlepiej to zilustruje.

Życie bez honoru nic nie znaczy.
Człowiek bez rodziny nie jest człowiekiem.
Gość jest panem w domu.

Witaj w Zakharze, krainie Przeznaczenia. Aby lepiej oddać realia arabskiego świata, twórcy Al-Qadimu wprowadzili kilka istotnych zmian. Pierwsza z nich dotyczy kapłanów. W przeciwieństwie do swych odpowiedników w innych światach, ich moc nie zależy od boga, którego wyznają, a od wybranego przez gracza, dodatkowego rozwinięcia profesji kapłana. Wprowadzono również nowy rodzaj maga - Sha'ir, który nie rzuca czarów w sposób tradycyjny. Jego moc polega na umiejętnści przywoływania dźinów, które wykonują powierzone im zadania i przynoszą wymagane czary.
Ciekawostką jest wprowadzenie rzutu na Przeznaczenie. Używa się go, kiedy postać jest w trudnej sytuacji (np. spada z latającego dywanu na ziemię z wysokości kilometra). Jeżeli test będzie pozytywny, MG ma prawo (a nawet obowiązek) pomóc graczowi (w wypadku rozpatrywanym powyżej może pojawić się wielki orzeł złapać bohatera w szpony i...). Jeżeli Przeznaczenie się odwróci (test będzie negatywny), to postać może spotkać śmierć, albo nawet coś gorszego. Kolejną nowością jest Złe oko. Dzięki tej zdolności, którą posiada większość dżinów (i nie tylko), można sprowadzić na kogoś wielkie nieszczęście. Jest ona jednak zarezerwowana przede wszystkim dla MG.

Na podstawie:
MiM nr 3(8)/94 i Zuraban's Tower (za zgodą autora)
opracował Rijel



jachoo - Wt wrz 09, 2008 3:45 pm
" />Ravenloft

Mroczne Mgły Planu Grozy przeciągneły na swą stronę już nie jednego herosa

Pierwszy podręcznik opisujący świat został wydany w 1990r. i nosił dumny tytuł Ravenloft: Realm of Terror. Opis Ravenloftu do 2ed. AD&D był wznawiany jeszcze dwa razy, najpierw jako Ravenloft Campaign Setting, a później jako Domains of Dread. W 1990r. Realm of Terror otrzymał nagrodę za najlepszą graficzną prezentacje gry fabularnej. Wznowienie Ravenloftu wyszło jeszcze do 3ed. i 3.5ed, jednak Wizards of the Coast (wydawnictwo posiadające wyłączność na gry oparte na mechanice d20) wstrzymało sprzedaż podręczników i dodatków do świata Ravenloftu, dopóki nie uzyska odpowiedniej lincencji, od firmy Sword and Sorcery Studios - pierwszego wydawcy tego settingu. Z powodu braku lincencji, dodatek Guid to the Mists nie zostanie wydany w wersji książkowej, lecz będzie opublikowany na stronie Sword and Sorcery Studios za darmo do ściągnięcia. Obecnie WotC zapowiadają wznowienie serii Ravenloft, wydając na nowo dwie książki z tego świata, oraz kampanię osadzoną w świecie Magicznych Mgieł.

Na świat składają się części lądu zwane domenami, które są połączone przez nieodkrytą siłę zwaną Mrocznymi Mocami. Każda część lądu rządzona jest przez istoty zwane Mrocznymi Władcami, którzy popełnili tyle zła w życiu, że zwrócili na siebie uwagę Mrocznych Mocy. Tak jak gracze są często prześladowani przez mrocznych władców, tak oni sami są prześladowani przez Mroczne Moce. Ravenloft jest światem lęku i grozy, w którym za wszystkim stoi wielkie bezimienne zło. Niemoralne działania postaci mogą spowodować zwiększony wpływ Mrocznych Potęg na umysły graczy.

Magiczne mgły mogą pojawić się w każdym z uniwersów Dungeons&Dragons, chociażby pod ogromnym miastem Greyhawk, czy w niebezpiecznej dziczy Wybrzeża Mieczy. Przenoszą one wybrańców do mrocznego świata Ravenloftu, by stawili czoło złu, lub dołączyli do niego.

W opowiadaniach ze świata Ravenloftu często wystepują postacie wzorowane na bohaterach współczesnych horrorów, jak na przykład postać Strahd von Zarovich, z powieści Wampir z Mgieł, wzorowany na legendarnym Vladzie Palowniku, znanym także jako Drakula. Kolejnym przykładem analogii do literatury jest doktor Mordenheim, to nikt inny niz przedstawiany w wielu filmach i powieściach doktor Frankenstein. W Ravenloft są także nawiązania do postaci z innych światów Dungeons&Dragons. Takimi postaciami sa np. bóg sekretów Vecna z Greyhawk, wystepujący w Świecie Mgieł jako Mroczny Władca, czy Zgubiony Król Gondegal z Zapomnianych Krain.

Osobiście uważam świat Ravenloftu za godny uwagi. Dopracowany świat, możliwość przeniesienia kampanii do innego świata bez tworzenia nowych postaci, oraz naprawde wiele nowych, oryginalnych pomysłów na przygodę. To wszystko kusi mnie coraz bardziej w stronę Magicznych Mgieł, jednak brak materiałów dotyczących tego settingu i dostępnych w Polsce studzi mój zapał doskonale. Dodatkowo wydaje mi się, że świat na siłe jest kreowany na dark fantasy, poprzez dodawanie do nazw słowa "Mroczny", nie uważam tego jednak za minus, lecz za nieudolność chłopaków z Wizards of the Coast w nadawaniu nazw, które każdy MP będzie mógł i tak zmieniać wedle własnej woli. Chęć dogłebniejszego poznania tego świata jest umnie duża, jednak narazie zadowolić się będe się musiał przekonaniem, że kiedys Magiczne Mgły pojawią się przed moim domem.

Źródła:
Głównie urywki zapamietane o świecie z
przeczytanych przezemnie Dragonów, plus
wszelakiej maści fora internetowe dotyczące
tematyki D&D.



Prozac - Wt wrz 09, 2008 3:46 pm
" />Cóż, chyba się właśnie srodze zawiodłem. Brzmi bardzo "Mrocznie", bleh. Ale ma to sens - jakby nie było, to ciągle D&D. Po tym systemie można było spodziewać się tworzenia świata dark fantasy poprzez dodawanie słowa "Mroczny" do nazw, imion i ekwipunku



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:47 pm
" />
"> że nawet miejsca, na które tak narzekasz są o wiele rzetelniej przedstawione, niż np. Kislev w Warhammerze.


A czytałeś Źle się dzieje w Kislevie? Ja też nie ale tam podobno Kislev jest przedstawiony całkiem zgrabnie

Moim wyznacznikiem czy podręcznik jest dobrze napisany czy źle jest ilość pomysłów, inspiracji itp jakie mnie nachodzą po jego przeczytaniu. Po przeczytaniu dodatku o Forgotten Realms nie miałem żądnej ciekawej idei

A w ten system Al Sadamo czy jak mu tam to zagrałbym sobie, ciekawa konwencja. Może podoba mi się przez to że całe dzieciństwo przegrałem w Alladyna



Rijel - Wt wrz 09, 2008 3:48 pm
" />Może czytaliśmy inny podręcznik . Mnie pomysł nachodził po przeczytaniu każdej strony Opisu Świata FR. I również istnieją dodatkowe podręczniki dla niektórych części Faerunu.

Świat w który obok Star Wars najbardziej chciałbym zagrać - Dragonlance

Moje słowo jest moim honorem. Mój honor jest moim życiem.
Sturm Brightblade

Już ponad dwadzieścia lat minęło od powstania DragonLance'u. Jego początkiem była seria przygód, która z czasem przerodziła się w ponad 30 powieści i antologii, 6 kalendarzy, serię komiksów i kilka gier komputerowych uznanych za bestsellery oraz cieszących się dużym powodzeniem zestawów figurek, a także przede wszystkim licznych podręczników.
Krynn jest prastary. Zanim jeszcze zamieszkali go śmiertelnicy, bogowie toczyli na nim swe wojny. Stopniowo oblicze świata zmieniało się. Jeden z wielkich bogów, Reorx, nadał pierwszy kształt światu. Oddzielił ziemię od wód, światło od ciemności. Potem inni bogowie pobłogosławili jego dzieło. Powołali do istnienia stworzenia wody, ognia, ziemi i powietrza. Wiele lat minęło, zanim Krynn stał się tym, czym jest dzisiaj. Podczas długiego procesu kreacji narodziły się potężne smoki, kamienne ogry, leśne elfy, niedoskonali ludzie, a potem i inne stworzenia służące światłu lub ciemności. Ich historia związana jest z wieloma wojnami, mnóstwem cierpień, ale także z niepowtarzalnym pięknem, które wraz z nimi powstawało. Jednak żadna z wojen, nawet najokropniejsza, nie zachwiała równowagi pomiędzy dobrem a złem.
Cios, który spowodował, że bogowie odwrócili się od ludzi (a raczej ludzie odeszli od bogów), przyszedł z najmniej oczekiwanej strony. Wielki kapłan największego z bogów dobra, Paladina, omamiony podszeptami złej bogini Takhisis, sprowadził na Krynn kataklizm. Wtedy to Ansalon, jeden z dwóch kontynentów tego świata, uległ całkowitej przemianie. Tam, gdzie kiedyś szumiały morza, teraz wznosiły się potężne masywy skalne, tam gdzie kiedyś były piękne równiny, powstały góry, a największe miasto Ansalonu, Istar, zostało zatopione. Były to czasy zwane erą Ciemności. Nadeszły trudne lata. Dobrzy magowie i dumni Rycerze Solamni ukryli się, a kapłani utracili swą moc. Z biegiem lat ludzie zapomnieli o starych bogach. Stworzyli sobie nowych, fałszywych, do których wznosili swe modlitwy. Tylko pośród krasnoludów i elfów zachowana została wiara w starych bogów. Ich kapłani odeszli, ale te dwie rasy wciąż wierzyły.I tak oto nadchodzą czasy Wojny o Lancę, która ma miejsce w 348 lat po katakliźmie. Zostały one opisane przez Margaret Weis i Tracy Hickman w Kronikach.
Mówiąc o Krynnie, należałoby również wspomnieć o drugim kontynencie, zwanym Taladas. Podczas kataklizmu nie uległ on takim zniszczeniom jak Ansalon. Potem kraina ta stała się kolebką cywilizacji minotaurów. Nie jest to jednak zbyt popularna część Krynnu, co niejako dokumentuje niewielka ilość wydanych do niej podręczników.
W stosunku do standardowych zasad AD&D, zauważalnych jest kilka zmian. Najważniejsza z nich dotyczy magów i magii. Otóż czarodzieje na Ansalonie podzieleni są na trzy bractwa: Białej, Czarnej i Czerwonej szaty. Każdemu z nich przyświeca (dosłownie i w przenośni) jeden z trzech krążących wokół planety księżyców, który daje im specyficzną moc. Aby stać się członkiem bractwa mag musi przejść próby (podnosząc się na 4 poziom). Jeśli czarodziej nie wykaże się umiejętnościami i wiedzą - ginie. Jeśli zaś nie podejmie przejścia próby, staje się tępionym przez innych magów renegatem. Jedną z ciekawszych klas postaci, która pojawiła się w DragonLance, są Rycerze Solamni. Ich bractwo podzielone jest na trzy kręgi: Rycerzy Miecza, Rycerzy Korony i Rycerzy Róży. Każdy z kręgów charakteryzuje się specyficznymi umiejętnościami. Rycerze Solamni, zdobywając chwałę, a później przechodząc liczne próby, stają się w końcu Rycerzami Róży, co jest najbardziej zaszczytnym wyróżnieniem.
Na Krynnie można również grać nowymi rasami. Mianowicie: kenderami, gnomami tinkerami (druciarzami), minotaurami, lizardmenami (jaszczuro-ludźmi) i ogrami Irda. Zrezygnowano jednak z hobbitów i zwyczajnych gnomów. Ale właśnie te zmiany (przede wszystkim wprowadzenie kenderów i gnomów tinkerów) tworzą niepowtarzalny nastrój tego świata.

Na podstawie:
MiM nr 3(8)/94 i Zuraban's Tower (za zgodą autora)
opracował Rijel



kryka - Wt wrz 09, 2008 3:49 pm
" />ja popieram Rijela poniewa niemozna oceniac systemu ze wzgledu na to, iz ktos przeczytal sobie podstawowy podrecznik i zobaczyl zaskakujaca ilosc tabelek i innego rodzaju [brak kultury].A jesli chodzi o swiat DragonLance to z checia bym zagral tylko kto sie poswieci i poprowadzi ten swiat.A jesli chodzi o Greyhawk to naprawde mozna tam znalesc naprawde dobre pomysly, co brakuje w innych systemach.



jachoo - Wt wrz 09, 2008 3:51 pm
" />
">czytałeś Źle się dzieje w Kislevie? Ja też nie ale tam podobno Kislev jest przedstawiony całkiem zgrabnie


">Może czytaliśmy inny podręcznik Smile . Mnie pomysł nachodził po przeczytaniu każdej strony Opisu Świata FR. I również istnieją dodatkowe podręczniki dla niektórych części Faerunu.

Chociażby około 150 stronnicowe Srebrne Marchie do Forgotten Realms, przy których Źle sie dzieje.. prezentuje się dość marnie. Powiedzmy sobię prawdę, ilu MG tak naprawdę nie zmienia podręcznikowych założeń na swoje własne wizje świata Warhammera. Fakt to samo można powiedzieć o D&D, ale dla tych co chcą zmieniać autorzy podręczników do FR też przygotują zawsze coś specjalnego typu dokładne mapy, statystyki nowych potworów, które nie znajdują się w żadnym podręczniku, czy nowe klasy charakterystyczne dla danego terenu. Nie mów więc Bananie, że settingi są źle opisywane, bo akurat Zapomniane Krainy to jeden z najbardziej rozległych i najlepiej opisanych światów RPG'owych. Jeżeli masz jakieś wątpliwości co do poszczególnych krain, zawsze możesz sięgnąć po dodatek, który z pewnością zaspokoi ciekawość. Pozatym myślę, że podręcznik główny celowo został tak napisany, by dać swobodę MG, a dla tych którzy wolą mieć wszystko podane WotC stworzyli szczegółowe dodatki. Takie moje zdanie



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:52 pm
" />To po czym ma się go oceniać? Jak mam znaleźć ten najlepszy spośród wielu?

A tak z innej beczki: słyszał ktoś coś o świecie do D&D o nazwie Eberron. Z strzępów informacji które znalazłem wynika że jest to naprawdę fajny świat. Jakby ktoś pokusił się opisaniem go byłbym wdzięczny.



Rijel - Wt wrz 09, 2008 3:53 pm
" />Zgadzam się z Jachoo oprócz ostatniej myśli, że podręczniki zostały celowo tak napisane, by pozostawić swobodę graczom. Co jak co, ale to właśnie w D&D ma się wszystko podane na tacy . I to jest jeden z plusów tego systemu - naprawdę bardzo dobry dla początkujących graczy i przy okazji nadal warty zauważenia dla graczy doświadczonych i szukających ciekawego świata z jednocześnie klarowną i niekoniecznie realistyczną (a zapewniającą dużo zabawy) mechaniką.


">jesli chodzi o swiat DragonLance to z checia bym zagral tylko kto sie poswieci i poprowadzi ten swiat.
Widziałem ostatnio w Empiku polski podręcznik do Dragonlance pod D&D 3 edycję, tylko że cena na razie mnie nie przekonuje - 89zł . Poczekam na promocję.

O Erebbonie niestety żadnych informacji nie posiadam... A dzisiaj przedstawię jeden z najbrudniejszych, najmroczniejszych i ogólnie jeden z najbardziej dark światów - Dark sun

Wyobraź sobie bestię, która jest większa od mekillota*, szybsza od elfa i silniejsza od olbrzyma. To jest tylko niewielki obraz niebezpieczeństw, które mogą cię spotkać na pustyni.
bezimienny podróżnik
(*mekillot - kilkutonowy gad, służący jako zwierzę pociągowe)

Stań twarzą w twarz z ogniem Czarnego Słońca. Przemierz zniszczone przez magię pustynie Athasu - jedynego znanego kontynentu tego zapomnianego przez bogów świata. Poznaj siłę swojego umysłu. I walcz, by przeżyć.
Kiedyś Athas był cywilizowanym rajem. Prawie cały jego obszar pokrywały lasy, w których żyły elfy, zwierzęta i ptaki. Z zamieszkałych przez krasnoludy górach wydobywano szlachetne metale. Tam też miały swój początek rzeki, które przecinały cały kontynent i wpływały do oceanu. Wiele ras żyło tu kiedyś w pokoju, w pięknych i nowoczesnych miastach. Ale zawistni ludzie poczuli, że mają dla siebie za mało miejsca. Wtedy to Raajat, potężny mag i przywódca, postanowił wyeliminować wszystkie inne rasy. Powołał do życia "Czempionów Raajata". Dowodzili oni armiami, których głównym zadaniem stało się masowe mordowanie krasnoludów, elfów, hobbitów i innych ras. Rozpoczęła się prawdziwa rzeź, wróżąca tym rasom nieuchronną zagładę. Athas stał się polem walk, podczas których dziewicze lasy zostały wyparte przez pustynie, morze zmieniło się w sól, a rzeki wyschły. Z przepięknych miast pozostały miny, które przysypał piasek. Wiele ras zostało startych z powierzchni ziemi. Przetrwało jedynie kilka, a pośród nich elfy, krasnoludy i hobbici. Raajat zniknął, a jego czempioni stali się władcami wszystkiego, co pozostało po dawnym świecie. Najpotężniejszy z nich, Borys, odpowiedzialny za holocaust krasnoludów, stał się smokiem i od tysiąca lat rządzi całym Athasem. Pozostali zostali królami-magami – istotami, które są tylko na wpół ludźmi. Walczą pomiędzy sobą na obszarze tej zrujnowanej krainy. Dotąd przetrwało jedynie sześciu z nich, a każdy rządzi swoim miastem. Siódme miasto, Tyr, zwane jest wolnym. Jego mieszkańcy wyzwolili się z mocy króla Kalaka. Bunt został wzniecony przez gladiatora Rikusa, szlachcica Agisa i czarodziejkę Sadirę. Ta właśnie trójka, wspomagana przez teraźniejszego króla Tyru, Tithian, zabiła złego Kalaka.
Athas stałą się pustynią, w której jedynie niewielkie obszary są porośnięte lasem lub inną roślinnością. W jego większej części woda stała się bezcenna. Deszcz pada tu raz na pokolenie. Metal również stał się bardzo rzadki i niezwykle cenny. Istnieje tylko jedna jego kopalnia na całym obszarze Athasu. Magowie zostali przez wszystkich znienawidzeni, bowiem uważa się, że na nich spada odpowiedzialność za zniszczenie świata.
Rasy, które przetrwały wojnę, uległy przemianie. Elfy stały się dwumetrową, znienawidzoną rasą, przemierzającą olbrzymie obszary pustyni. Krasnoludy również stały się większe i bardziej masywne, zaczęły golić brody oraz głowy. Hobbici zdziczeli i zamieszkali w jednym z niewielu istniejących lasów. Zaczęli żywić się innymi inteligentnymi istotami. Powstały również nowe rasy: ml - wysterylizowana, bezwłosa krzyżówka człowieka z krasnoludem (hodowana na areny lub do ciężkiej pracy fizycznej), pólgiganci - magicznie stworzona rasa (silna, ale niezbyt inteligentna) oraz threekreeny - potężne insekty o sześciu odnóżach.
W miastach rządzą królowie-magowie, a ich podwładnymi są templarzy - kapłani, którzy otrzymują moc od swoich panów. Na obszarze całego Athasu panuje niewolnictwo. Niewiele istot jest wolnych. Jedynie kupcy, których dobrze strzeżone karawany krążą pomiędzy miastami, i rody szlacheckie, mogą mieć nadzieję na pozostanie wolnymi. Podstawa rozrywką mieszkańców Athasu są walki gladiatorów. W każdym z miast jest arena, na której odbywają się pokazy.
Twórcy świata Dark Sun wprowadzili wiele zmian w stosunku do typowego AD&D. Pojawiły się nie tylko nowe rasy, ale również zmieniły się stare. Powstały nowe systemy tworzenia bohatera, dzięki którym jego współczynniki mogą sięgać powyżej 20, co podręcznikiem typowym świecie jest rzadkością. Zmiany dotyczą również profesji. Co zrozumiałe zrezygnowane z gladiatora, pojawił się natomiast gladiator – wojownik wyszkolony do walki na arenie. Wprowadzono dwa rodzaje magów: defilerów – czerpiących swą moc z otaczającego ich życia roślinnego i zwierzęcego (niszczących je przy okazji), oraz preserwerów – którzy rzucają czary nie niszcząc środowiska. Zmianie uległa profesja kapłańska. Kapłani nie wierzą teraz w bogów, a w żywioły, które dają im moc. Druidzi otrzymali nowe umiejętności i kolejnego wroga – defilera. Pojawili się templarzy, którzy moc posługiwania się magią otrzymali od królów-magów. Łotrzykowie również zostali zmienieni. Typowy złodziej ma teraz więcej zdolności, a bard nie posiada już umiejętności rzucania czarów. Stał się za to mistrzem trucizn, zabójcą do wynajęcia.
Jedną z ciekawszych zmian, jaka została wprowadzona przez twórców, jest opcjonalna w innych światach możliwość, możliwość raczej konieczność, posiadania przez każdą postać dzikiego talentu psionicznego. Nowością jest również wprowadzenie czarów z 10 poziomu magii. Jeśli człowiek lub półelf mag jest jednocześnie psionikiem, to przechodząc z 20 na 21 poziom doświadczenia automatycznie otrzymuje moc rzucania tych czarów. Wtedy też zaczyna się zmieniać i staje się jakby jednoprofesyjny. W wypadku preserwera zaczyna zmieniać się w awaniona – magiczną i tajemniczą dobrą istotę. W wypadku defilera – w smoka, nasienie wszelkiego zła. Ostatnia z tych bolesnych zmian ma miejsce, gdy postać przechodzi z 29 na 30 poziom i wtedy przybiera swój ostateczny wygląd. Kapłani również otrzymali nowe poziomy magii. Mogą teraz rzucać czary z 8, 9 i 10 poziomu. Oni również się zmieniają. Jeżeli człowiek-kapłan jest jednocześnie psionikiem, to podczas podnoszenia się z 20 na 21 poziom zaczyna posiadać moc przemiany w żywioł, w który wierzy. Na im wyższym jest poziomie, tym częściej i na dłużej może się zmieniać. W końcu na 30 poziomie, kapłan na dobre staje się żywiołem.

Na podstawie:
MiM nr 3/94 i Zuraban's Tower
opracowałem ja



Bananidło - Wt wrz 09, 2008 3:54 pm
" />W takim razie ja napiszę kilka słów o wspomnianym przeze mnie świecie Eberron. Nie zrobię tego tak ładnie i obszernie jak poprzednicy bo brak mi informacji ale te kilka zdań muszę umieścić bo system jest według mnie tego wart.

Otóż Eberron to kolejny setting do D&D, kolejny świat fantasy, z kolejną masą ruin, artefaktów i potworów a jednak jest światem zupełnie wyjątkowym. Przede wszystkim z powodu nowego i ciekawego spojrzenia na problem magii.

Otóż w Eberronie magia zastąpiła technikę. Poziom zaawansowania technologicznego świata wydaje się nieznacznie wyprzedzać Arcanum czy Wolsunga lecz wszystko dzięki magii. W Eberronie możemy podróżować koleją lecz nie dzięki parze a dzięki magii, miasta oświetlone są magicznymi lampami, istnieje nawet magiczny odpowiednik telegramu. Magia nisko poziomowa jest wszech obecna lecz ta potężniejsza występuje bardzo rzadko.

Gra toczy się zaraz po wielkiej wojnie która objęła cały kontynent dlatego nie brak ruin i powojennych zniszczeń. Jeden z użytkowników forum poświęconemu Eberronowi porównał ten świat do Europy zaraz po I wojnie światowej, zarówno pod względem techonlogicznym jak i zniszczonego krajobrazu.

Dla wszystkich tych którym setting ten mimo przedstawienia go tak króttko spodobał się powiem że niedługo ma pojawić się polskie wydanie Eberronu.

Eberron rządzi!



Hotshot - N wrz 14, 2008 10:11 am
" />Chciałem trochę odświeżyć temat.

Mimo, iż D&D nie ma za dobrej reputacji, chciałem nieco się w tym temacie wypowiedzieć, ponieważ ja nie uważam tego systemu za gorszy. Moim zdaniem to jaki jest system w dużej mierze zależy od MG, który przekazuje graczom swoją wizję świata. Grając u dwóch różnych mistrzów można przeżyć różne przygody, w różnym klimacie i konwencji.

Zacznę może od samego systemu, czyli mechaniki. Jeśli się przyjrzeć to może nie oferuje graczom takiego rozwoju postaci jak Warhammer, nie daje do wyboru tylu profesji, czy umiejętności, ale dzięki temu jest na pewno prostsza. Nie trzeba się martwić o umiejętności typu ‘pisanie i czytanie’, natomiast nie oznacza to wcale, że gracz nie może być analfabetom. Głównym ograniczeniem w kreowaniu swojej postaci jest tak naprawdę nasza wyobraźnia. Mechanika daje nam dobre wytyczne, którymi należy się kierować, a nie ślepo w nie wierzyć.

Czytałem na forum, że największym utrapieniem większości mistrzów i zmorą na sesji są tabelki, czy inne ograniczenia mechaniki różnych systemów w których mieliście okazje prowadzić. D&D pod tym względem się nie różni. Sam nie jestem zwolennikiem heroicznych systemów, jednak dziwię się krytycznym poglądom w stosunku do tego systemu, gdyż moim zdaniem wcale nie jest gorszy od chociażby innego heroika jakim jest ED.

Wracając jeszcze do postaci graczy, mi osobiście przypadł do gustu wyznacznik głównej ścieżki rozwoju jakim jest np. wojownik, czarodziej, paladyn itd. Wybór klasy również nie ogranicza pola do popisu. Czy mogę mieć profesję szczurołapa, tak jak to ma miejsce w warhammerze? Czy mogę być bydłokradem czy innym gajowym? Oczywiście, że mogę. Tutaj wkraczamy w sferę tego, że gracz powinien budować postać z jakąś historią, rysem psychologicznym i innymi ważnymi cechami, które pozwalają lepiej poznać taką postać oraz sprawić wrażenie realności, że taka postać rzeczywiście istnieje w tym świecie.

Nawet na wyższych poziomach, kiedy postać staje się bohaterem może parać się różnymi profesjami, w zależności od scenariusza który zaserwuje graczom, mistrz gry. Można być ochroniarzem, złodziejem, włamywaczem, zabójcą na zlecenie… Sama mechanika w tym względzie również nas nie ogranicza: wojownik może wraz z rozwojem nabywać umiejętności właściwie dla złodzieja, można przeklasowywać się dowoli, oczywiście nie bez strat, bo jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.

Moim zdaniem podział klas w D&D jest lepszym rozwiązaniem niż podział profesji w Warhammerze, gdyż ten drugi system rozwoju postaci wygląda trochę sztucznie. Mam tutaj na myśli dalsze przeklasowania: nie rozwiniesz postaci, dopóki nie zdobędziesz innej profesji. Tym sposobem mamy np. ochroniarza, który musi się stać szczurołapem albo innym gladiatorem, nabyć odpowiednie umiejętności, które wcale w kampanii nie są mu potrzebne, a wszystko po to, żeby zdobyć trochę WW. Takie szukanie kolejnych profesji na siłę jest moim zdaniem bardzo sztuczne. Zresztą grając np. farmerem tak naprawdę nie jest się tą postacią, robi się zupełnie inne rzeczy. Pomaga to jedynie w stworzeniu wyobrażenia postaci. W Warhammerze mamy farmerów i złodziei obok siebie, którzy podczas kampanii nie są nikim innym jak wojownikami z D&D.

Wracając jednak do systemu o którym miałem pisać. Tutaj też mogę być farmerem, szczurołapem, szlachcicem, czy jeszcze kimś innym. Można stworzyć postać która będzie za przeproszeniem śmierdzieć uryną, albo błyszczeć kolorowymi szatami jak psu jajca.

Jedynym i niepodważalnym minusem tej mechaniki jest jego heroiczność postać na 20 poziomie jest tak wykoksana, że aż boli.

Ktoś powie, że popularność miksturek leczących czy magicznych przedmiotów też jest minusem tego systemu. A ja powiem, to jest kwestia umowna i zależna od MG. Przecież skoro nie lubimy potionków i itemków, to czemu nie pokusić się o uszczuplenie występowania tychże zasobów.

Bez eliksirów i magicznych broni, serwując graczom kawał brutalnego świata można z tego systemu zrobić nawet dark fantasy. Karczmarz może być wulgarnym i opryskliwym krasnoludem, który wywali graczy na zbity pysk. Można im kazać tułać się po kanałach miejskich, żeby śmierdzieli, a po wyjściu, żeby ludzie rzygali na ich widok. Można opisać miejsce rytuału, kultu, gdzie mózgi i kości walają się po podłodze. Można również śladem gier na podstawie tego systemu ‼podbić hp i dmg” potworów i NPCów o 200%. Można graczy wtrącić do lochów.

Podsumowując tą nieszczęsną mechanikę: Nie jest może realistyczna, ale jest prosta i szybka. Moim zdaniem chodzi o dobrą zabawę, odgrywanie postaci. Do mechaniki nie będę was przekonywał, jednak warto zagłębić się w światy, których w d20 jest naprawdę ogrom, chociażby Forgotten Realms, Dragon Lance, czy nawet World of Warcraft i inne...

D&D to tylko narzędzie, które jak każde inne trzeba odpowiednio wykorzystać, szlifując kamień którym zdecydowanie jest ŚWIAT, a właściwie ich mnogość, gdyż tutaj również nie ma ograniczeń, ale o tym później. Jeżeli jeszcze ktokolwiek zechce to czytać…

(czekam na lincz i je....cie głazem :P)



Bananidło - N wrz 14, 2008 10:38 am
" />Jak zauważył, o ile się nie mylę, Jankoś dużą rolę w kreowaniu poglądu na system pełnią przygody, a te w D&D nie są zbyt skomplikowane. Ot, iść do lochów zabić kilka tuzinów potworów, bossa i zgarnąć skarby by łatwiej było nam zdobyć lepsze skarby. Przynajmniej o takich przygodach do D&D słyszałem.

Poza tym spójrzmy na opis świata. Kiedyś chciałem przebić się przebić przez dodatek opisujący świat Forgotten Realms i opis każdej krainy wyglądał mniej więcej tak: "Na północy są ponure góry w których dawno temu bardzo potężny czarnoksiężnik miał wielkie zamczysko, teraz jest tam pełno potworów a legendy mówią o wielkich skarbach. Na południu są jeszcze mroczniejsze bagna gdzie żyją bardzo niebezpieczne Sowoniedźwiedzie, które kręcą się po tajemniczych, starożytnych ruinach kryjących potężne artefakty. Na wschodzie... itd.

Mi D&D zawsze bardziej kojarzyło się z MMORPG, które gwarantuje nam tylko sieczkę ale jak się uprzemy to możemy udawać że odgrywamy postacie i trzymać się jakiejś tam konwencji rozmawiając z innymi graczami. Tylko po co mam to robić jak mogę pograć w klasycznego Warhammera?



AginaharijaR - N wrz 14, 2008 1:13 pm
" />@HotShot: Patrząc na podstawkę do wfrp śmiem twierdzić że źle pojmujesz profesję początkową bo opisana jest ona jako "zawód" który wykonywał bohater przed wstąpieniem na ścieżkę losu, czy jak to zwał. Dlatego może to być farmer szczurołap, złodziej, czy krawiec albo inny rzemieślnik.
Jeśli natomiast mówimy o farmerze jako o profesji jaką się zdobywa to gdy ja grałem w wfrp to zawsze robiliśmy wszystko tak aby wyglądało naturalnie (G:rozwijam WW MG:a używałeś walki w czasie sesji? G:...no nie MG: to na jakiej podstawie chcesz to rozwinąć?)
czyli żeby stać się ochroniarzem - trzeba mieć kogo ochraniać, łowcą nagród - trzeba dostać zlecenie (pomijamy oczywiście przedmioty które trzeba zdobyć) a farmerem? trzeba zdobyć farmę/wieś/pole czy co tam wyobraźnia podpowiada
Plusem młotka jest to że każdą profesję którą sobie wymyślisz możesz spokojnie przełożyć na mechanikę wfrp.

Wracając do meritum ja grałem w papierowe D&D tylko raz - sesja nie różniła się niczym od każdej normalnej sesji w warhammera albo cokolwiek innego... Możliwe że była to wina MG/Graczy aczkolwiek pokazuje że każdy system da się poprowadzić do du*y, można też dobrze, można też zupełnie inaczej. tylko od misia i jego graczy zależy co sobie obmyślą w tych malutkich łebkach i co wykreują na sesji.



Jankoś - N wrz 14, 2008 1:56 pm
" />HotShocie z Twojego postu wynika ,że w AD&D tak jak i w każdym systemie można tak naprawdę zmienić wszystko:mechanikę ,konwencje ,różne elementy świata. Tak naprawdę liczą się tylko gracze i MG. Idąc takim tokiem rozumowania to po co jakiekolwiek systemy? Wynika z tego ,że są zbędne.
Pewnie można zagrać w FR (celowo nie piszę w AD&D bo AD&D to tak naprawdę nie system,a jedynie mechanika),w konwencji Dark ale po co? Skoro mogę grać w system do tego stworzony jakim jest np. Warhammer czy Monastyr. Mogę urealnić mechanikę ,pozbyć się miksturek bojowych ,ale po co? Są systemy ,które mechanikę mają realistyczną ,a miksturek w nich brak. Pisałeś dużo co można w FR zmienić, a niewiele co jest w nim, fajnego.

W każdy system można zagrać niezłą sesje tyle ,że niektóre systemy to ułatwiają wręcz inspirują do tego ,a inne jak AD&D wręcz przeciwnie.

AD&D łączy w sobie wszystkie minusy archaicznych systemów. Opisy ,które zacytował Banan,zdobywanie kolejnych poziomów co jako żywo przypomina grę komputerową, nagromadzenie skarbów magicznych ,bestiariusza kosztem klimatu i historii świata.
Dodatkowo przygody wydawane AD&D są tragiczne ,a jak już wielokrotnie wspominałem kształtują one bardzo obraz systemu. Początkujący gracz kupując podręcznik do AD&D i przygodę wypacza swoje podejście do RPG na długo. Żeby wprowadzić wszystkie zmiany o których pisałeś trzeba mieć spore doświadczenie, znajomość innych systemów itp. Inaczej stają się trochę inną grą komputerową. Zresztą charakterystyczny jest język ,którym się posługujesz "potionki","itemki" to język mmorpg ,a nie papierowych gier fabularnych.

Czemu Earthdawn jest lepszy od FR.
Jest systemem od początku do końca przemyślanym, choć jest to świat magiczny jest wewnętrznie spójny ,nawet magia jest sensownie wytłumaczona.
Parafrazując to co kiedyś powiedział Ślimak: w ED zebrano wszystkie absurdy związane z heroic fantasy i na bazie opisanego świata logicznie je wytłumaczono albo nadano im głębszy sens.
Komuś chciało się wyjaśnić jak to możliwe ,że bardzo ciężko ranny bohater może wyzdrowieć w ciągu kilku godzin czy jak to możliwe ,że statki powietrzne latają nie ograniczając się do jednego słowa:magia.
Świat ED jest oryginalny ,jest tam sporo pomysłów ,których nie było dotąd nigdzie. Natomiast FR to klasyczne fantasy bez silenia się na oryginalność chyba ,że wypaczoną jak umysł Gerbera czyli Sowoniedźwiedzie
Posiada doskonałe dodatki, nastawione właśnie na historię, opis ras ,świata klimat systemu.

Nie będę porównywał WFRP do FR aczkolwiek muszę się zgodzić z HotShotem ,że system awansu w WFRP jest delikatnie mówiąc średnio przemyślany.
To już jest wada wszystkich starych systemów trzeba dużo w nich poprawiać.

Nie zgodzę się ,że nawet jak byłeś farmerem jest mało ważne podczas kampani i gry w ogóle.Determinuje to mnóstwo rzeczy :umiejętności ,nawyki ,sposób mówienia ,a przede wszystkim sposób postrzegania świata. To jest jeden z uroków Warhammera, grasz zupełnie zwykłym człowiekiem.
Powered by wordpress | Theme: simpletex | ©